image image image image

EJ BLOT TIL LYST

image REGLER

Levende Eventyr og Fantasi er et rollespil, en blanding af fælles historiefortælling og terningespil. Spillet kræver én mester og mindst én spiller, men tre til fire spillere er bedst. Spilleren deltager i spillet som en karakter i historien og bestemmer hvad karakteren gør og siger. Mesterens opgave er at fortælle en historie med et indbygget problem eller dilemma, der skaber rammen om karakterens udvikling. På den måde kan spilleren handle og reagere på det, som sker i historien og deltage i historiefortællingen.

Mesteren fortæller historien ved at beskrive omgivelser og hændelser samt at tale gennem de personer karaktererne møder. Alle personer og væsner i historien, ud over karaktererne, spilles af mesteren og kaldes mesterroller.

Mester: »Du vågner ved at værelset er fuld af røg.«

Spiller: »Jeg springer op og ser efter hvor røgen kommer fra.«

Mester: »Røgen kommer ind under døren. En eller anden ude på gangen råber BRAND! og du kan høre løbende skridt.«

Mesteren fremstiller her en situation, der er beskrivende og samtidig lægger op til et problem der skal løses af spilleren. Spilleren må nu undersøge situationen nærmere, for at finde en løsning.

Spiller: »Jeg åbner døren og ser ud i gangen.«

Mester: »Gangen er i lys lue af slikkende flammer, der spærrer for trappen til gaden.«

Spiller: »Jeg lukker døren, løber hen til vinduet og åbner det.«

Mesteren spærrede vejen til hovedtrappen med ild og derfor løber spilleren tilbage i værelset og åbner et vindue. Spilleren digter på den måde med på mesterens historie og tilføjer selv et vindue i historien. Det er rimeligt at formode, der er et vindue i værelset og jo mere sandsynligt spilleren handler, des nemmere er det at få mesteren til at godkende ideen og indføre den i historien. I dette tilfælde beslutter mesteren, at der er et vindue.

Mester »Hele ejendommen er i brand og der er tre etager ned til baggården.«

Spiller: »Er der et nedløbsrør i nærheden af vinduet?«

Mester: »Ja, men det ser skrøbeligt ud.«

Igen digter spilleren med og spørger efter et nedløbsrør. Det har mesteren højest sandsynligt ikke tænkt nærmere over, men det giver god mening og giver samtidig muligheden for karakteren at flygte fra den brændende ejendom. Derfor vælger mesteren at inddrage nedløbsrøret og dermed opstår behovet for en handling; at klatre ned.

Karakteren kan udføre almindelige handlinger som at stå ud af sengen eller åbne et vindue, ved blot at beskrive dem, men karakteren har også en række regelbestemte evner. Disse evner bruges ved at rulle terninger og udføres altid med en vis risiko. Reglerne belønner karakteren når evnerne bruges og derfor bør spilleren søge at løse udfordringerne med evnerne så vidt det er muligt.

Spiller: »Jeg prøver at klatre ned ad nedløbsrøret.«

Spilleren forsøger her at løse udfordringen ved at bruge sin styrke for at komme helskindet ned i baggården. Hvordan det foregår forklares nærmere i reglerne men her antages det, at karakteren klarer udfordringen.

Mester: »Den brændende bygning lyser natten op, alligevel er det først da du når helt ned i gården, du opdager skikkelsen med en spruttende flammekaster.«

Spiller: (afbryder) »Jeg løber alt jeg kan!«

Mester: »Skikkelsen sætter efter dig og forsøger at ramme dig med flammen.«

Mesteren opstiller her en ny udfordring og det er oplagt at tage kampen op. Men i stedet for at slås vælger spilleren at løse udfordringen med fysik for at løbe bort. Spillere afbryder mesteren i fortællingen, for at reagere før skikkelsen i historien reagerer. Det antages her, at karakteren klarer udfordringen og løber fra sin modstander.

Mester: »Skikkelsen forfølger dig i en farlig jagt gennem baggårdene, men da du endelig når ud på den befærdede gade, opgiver skikkelsen forfølgelsen og lusker væk.«

Valhel
Valhel er en rollspilsverden, der på mange måder er inspireret af den virkelige verden, hvor almindelige fysiske og psykiske forhold er til stede som vi kender dem fra vores eget liv. Spillerne kan kun vælge at spille mennesker, så de kan styre karakteren gennem et menneskeligt verdenssyn og på den måde bruge sin egen viden om fysik og psykologi i spillet. Men Valhel er også en eventyrlig verden og bag al ting ligger det store spørgsmål, hvorfor blev verden til? Der findes en obskur og hemmelig årsag til universets skabelse, som gennem tiderne er blevet fortolket og glemt.

Valhel er en detaljeret verden med et væld af institutioner, stater, organisationer, magter og obskure hemmeligheder, med den har også en lang sammenhængende udviklingshistorie, der betyder at verden er i konstant udvikling. Da jeg startede med at spille i Valhel var det en middelalderlig eventyrverden, men med årene udviklede den sig teknologisk og kulturelt til en industrialiseret verden med elektricitet, biologiske muskelmotorer og en begyndende manateknologi. Langt det meste skete på spillernes foranledning. Store verdenskrige har ført til dannelsen af den politiske Internationale Organisation og den magtfulde nation Noxius har gennemført den første månelanding. De tre store religioner; Monopatismen, Pagtismen og de Lovtro, presses af gamle og nye trosretninger, der dukker op overalt. Der findes endnu store kongeriger, men andre styreformer har også set dagens lys; kammerateriet, rektorkratiet og republikanismen. Der er okkulte teokratier, grådige handelsimperier, hovne bystater og lovløse frihavne, men også hærgende trolde, udøde horder, forureningsskabte karnum, hekse, dæmoner og obskure fremmede magter.

Se hele verdenshistorien om Valhel på youtube under Levende Eventyr og Fantasi i playlisten 'Valhels historie' og læs om de vigtigeste koncepter fra Valhel bagerst i denne bog. Der findes også en masse informationer om Valhel på lefnet.dk. Der er spillet i Valhel i mere end 30 år og er på den måde blevet udviklet gennem karakterernes handlinger. Derfor er Valhel en levende verden og derfor er pointen i Lef at mesteren og spillerne gør verdenen til deres egen og udvikler den i takt med karakterernes indblanden.

Spillet
Som rollespilsverden tilbyder Valhel en bred vifte af temaer og problemstillinger og er primært designet til kampagner. En kampagne svarer til en tv-serie sæson med en eller anden form for hovedplot og en spilaften svarer nogenlunde til en episode. Episoderne handler skiftesvis om hovedplot og mindre sideplot, eller en god blanding af begge dele. Et sideplot kan ofte bruges som et skridt videre i hovedplotet. Karaktererne er tv-seriens hovedpersoner og historien udleves gennem deres oplevelser. Derfor anbefales det at nogle af sideplottene fokuserer på karaktererne, deres konflikter og personlige problemer, for at få disse temaer frem i historien. Når alt kommer til at handler spillet om karaktererne og ikke om hovedplottet.

Med en hel verden som Valhel tilbyder kampagnen mange forskellige temaer og stemninger; eksemplevis krimi, gys og gru, opdagelsesrejsende, krig, intriger, politik, religion, skattejagt, nybyggere, overlevelse og mytologi. Kampagnen kan være en rejse, den kan foregå inden for et lokalt område på land eller i by eller den kan bestå af begge dele. Det vigtige er at kampagnen har en afslutning, uanset om karaktererne løser hovedplottet eller ej. En kampagne skal optimalt tage et år at spille og bestå af 20 og 40 episoder, alt efter hvor tit man spiller og historiens kompleksitet. Kampagnerne afvikles kronologisk, det som sker, er en del af verdenshistorien, hvor lille og ubetydelig handlingen så end er. Når der tages hul på en ny kampagne, skal den tidsmæssigt foregå nogenlunde samtidig med den forrige kampagne sluttede eller længere frem i tiden. Det karakterene udrettede i forrige kampagne er hændelse karakterene i den nye kampagne kan høre om, så frem det overhovedet er relevant.

Spilleren
Spilleren skal sætte mål for sin karakter og opnå dem ét efter ét. Målene skal være noget som passer med handlingen, så spilleren ikke tvinger sin karakteren bort fra historien for at opnå mål, der slet ikke er del af fortællingen. Et mål kunne være at vinde en persons hjerte, at få penge nok til at købe noget bestemt, at hævne sig på nogen eller opnå en bestemt status. Som karakteren udvikler sig kan målene bliver højere, men det er karakteren egne mål, der motiverer til at handle. Fordi kampagnerne altid har en klar afslutning betyder det også at spilleren har en begrænset til at opnå sine mål, hvilket giver yderligere inticiment til at handle.

Mesteren
Mesteren skal fortælle sin historie og være opmærksom på hvad som fanger spillerne og lokke dem til at handle frem for at tvinge dem til at handle. Kend dine spillere, vid hvad du kan lokke dem med og brug det. Skift mellem kampagner om store verdenskonflikter og mindre lokale problemstillinger og sørg for at støtte op om karakterenes mål med rimelig modstand hvis ellers de er passende for historien. Styrken på modstandere og udfordringer i historien sættes ikke efter karakternes evner, men efter hvordan historien bestemmer dem, det er altså ikke mesterens opgave at balancere, men spillernes opgave at lure hvornår de skal trække sig. Dog skal mesteren altid sikre sig, at karakterene har en mulighed for at trække sig når de møder en overmagt, hvad enten det er en modstander eller en håbløs situation. Det kan naturligvis ske at spillerne selv har bragt sig i en uløselig situation, men her er det vigtigere at ydmyge karaktererne og tage alt fra dem end at slå dem ihjel. Karakterene kan naturligvis dø, men der skal være en rigtig god grund til det.

Levende Eventyr & Fantasi
Den første trykte udgave 'Levende Eventyr & Fantasi' udkom i 1989 og forgik Valhel i årene 700-900. Anden version 'Nemaranon' udkom i 1999 og omhandlede Valhel i årene 900-1000. Tredie version ' De Samlede Værker' er fra 2003 og handlede om Valhel i årene 1000-1100. Fjerde version 'Dystopia' er fra 2013, den udkom kun i elektronisk form på lefnet.dk og handlede om årene 1100 til 1200. LEF 5 hedder 'Ej blot til lyst' og handler om Valhel fra 1200 og frem.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-05-31 11:21:46

Karakteren er spillerens figur og dermed hovedperson i historien. Det er spillerens opgave at handle og reagere på karakterens vegne. På den måde er spilleren medfortæller til mesterens historie gennem karakteren. Hver spiller administrerer sin karakter på et karakterskema for at holde styr på evner, tilstande og grej. Karakterbogen handler om karakteren og forklarer alle karakterens kvaliteter samt hvordan spilleren laver sin karakter fra start.

Karakteren skal have et navn og en alder. Det giver hverken fordele eller ulemper at være en ældre karakter, det afspejler blot at karakteren ikke rigtig har fortaget sig noget vigtigt eller afgørende i sit liv - indtil nu. Gennemsnitslevealderen for mennesker i Valhel er omkring 70 år. Karakteren skal også have en baggrund, lidt om familie og hidtidige liv. Tilhørsforhold, stand og familie skal aftales i samspil med mesteren, men derudover er det er i de første spil karakterene knytter bånd til hinanden, til andre personer, kulturer, steder og tider.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-05-30 20:02:09

Her noteres korte personlige oplysninger om karakteren. På øverste linje med person-symbolet skrives karakterens navn og alder. Bestem hvilken type karakteren skal være ved at vælge én af de otte personligheder. Personligheden afspejler hvordan karakteren anskuer verdenen og danner grundlaget for værdier og handlemåder. Valget af personlighed giver adgang til otte forskellige ekspertiser. Nedenunder på linjen med masken noteres karakterens personlighed og ved dna-symbolet noteres karakterens blodarv. De fire felter med medaljer er forbeholdt dannelser, som karakteren kan opnå senere i spillet.

Start
Vælg en personlighed og en blodarv og noter det på karakterskemaet. Personligheden bestemmer karakterens primære ekspertiser og der kan vælges én fra start. Blodarven forbedrer en evne med +1, men bemærk at en evne ikke må starte højere end 3, heller ikke med blodarven. Blodarven bestemmer også hvilken tilstand karakteren kan udføre fokus med. Det noteres ved at skrive +3 i fokus under tilstanden. Klik her for at læse mere om personligheder og læs mere om blodarv i afsnittet neden under.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-06-04 01:12:55

Alle karakterer er mennesker, men der findes mennesker født med anden blodarv, som er opstået i blandingen med andre racer eller under forhold, som har ændret den biologiske arv i generationer. Der er seks kendte blodarv og valget af blodarv bestemmer hvilken tilstand karakteren bruger på at udløse fokus og giver +1 til en bestemt evne. Fokus markeres ved at skrive +3 i fokusfeltet i den pågældende tilstand på karakterskemaet.

Avarin
KARISMA +1
FOKUS PSYKE

Det siges, at elvarin fra Stjernedal forelskede sig i mennesker og fik børn med dem. I mange år levede disse børn blandt elvarin, men en indre strid fik i sidste ende halvmenneskene til at forlade deres hjem og flytte til menneskenes byer. Her blev de en del af de menneskelige kulturer og der kom nye børn til, børn der havde tydelig træk fra deres forfædre. De bliver kaldt avarinere, er ofte smukke og fødes med let spidse ører.

Nemal
FYSIK +1
FOKUS KRAFT

Nemal er Valhels mest udbredte menneskeart og begtragtes at være tættest beslægtet med hedetrolden. Nemal karaktiseres ved sin veludviklede fysik, der giver høj udholdenhed, stabilitet og modstandskraft overfor sygdomme.

Rakker
SANSE +1
FOKUS HELBRED

Allerede fra gammel tid har dæmonerne besat mennesker med det formål at få børn med dem. Ud af disse forhold, der oftest sker uden menneskets viden, opstår de urene, der både er menneske og dæmon. De urene lever selv i slægter med strenge love mod at få børn med mennesker, men alligevel er det narturligvis sket og på den måde er dæmonblodet kommet ind i menneskeslægten. Det er årsagen til, at nogle mennesker fødes med dæmonblod. Disse mennesker kaldes rakkere og de fødes med ekstra fysiske attributter som horn, en hale eller ekstra tær. I de fleste kulturer er det dog almindeligt, at særligt tydelige og uheldige attributter bortopereres kort efter fødslen.

Tater
SNILDE +1
FOKUS HELBRED

Da ligarafolket i sin tid skabte vanahai for at besejre dragen Vanahai Orm, viste det sig de havde skaffet sig af med et problem blot for at få et nyt. Vanahai var med sin magii overlegne og mente de skulle overtage ledelsen i samfundet. Ligarafolket kunne ikke hamle op mod vanahai og valgte at løse problemet ved at skabe et nyt væsen med nekroalkymi. Denne gang blandede de et menneske med onokil og elvarin og resultatet blev snitalfen. Snitaflerne fik jaget vanahai bort, men forlod også selv ligarafolket, for at grundlægge deres egne riger. Med tiden faldt de store snitalferiger og mange snitalfer flyttede til menneskenes lande, hvor de fik børn med dem. Derfor fødes der i dag mennesker med så meget snitalfeblod i årerne, at deres øjne er stålgrå.

Umkai
STYRKE +1
FOKUS KRAFT

I en periode på over tusind år var umnol fordrevet fra deres oprindelige rige i Smededal og måtte leve i andre bjergriger eller blandt menneskene. Det førte til forhold mellem mennesker og umnol og i nogle tilfælde kom der børn ud af det. På den måde kom umnolblodet ind i menneskeslægten og de børn, fødes med umnolblod i årerne. De er gerne bredskuldrede og mindre end gennemsnittet.

Vanahin
SIND +1
FOKUS PSYKE

Vanahinen er født med vanahaiblod, der oprindeligt stammer fra dragerne og derfor bruser ekkoet af dragens grådighed og higen efter viden og magt i personen sind. Vanahin har ingen særlige fysiske kendetegn, men kan have træk fra de øvrige blodarv. Kun som vanahin kan karakteren vælge dannelsen Magiker.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-05-30 20:01:54

Karakteren handler gennem evnerne og det er ved at bruge evnerne at karakteren udvikler sig. Talenterne er karakterens fysiske og mentale evner, kundskaber er karakterens viden og faglige kunnen mens kamp er karakterens evne til at slås. En evne kan ikke blive højere end 20. Læs nærmere om talenter og kundskaber i Evnebogen s.? og om kamp i Kampbogen s.?.

Terminus
Evnen til at udføre et vildt angreb, hvor karakteren sænker sine parader for at tildele ekstra skade til modstanderen.

Start
Karakteren starter med 1 point i alle evner; talenter, kundskaber og kamp. Fordel dertil 6 point til valgfri evner, dog må ingen evne starte højere end 3 point. Karakteren starter med terminus 12, som allerede er noteret på karakterskemaet med en sort stjerne.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-05-31 11:25:25

Karakteren har fire tilstande; liv, kraft, psyke og helbred. Karakterens tilstandsloft noteres i symbolerne; bloddråbe, lyn, diamant, hjerte og nedenunder noteres hvor meget karakteren mister eller bruger. Midlertidig bonus til et loft noteres i bonusfeltet.
Karakteren mister tilstande i kamp ved udmattelse og skader, men bruges også til at forbedre evnerul med fokus og til at udløse ekspertiser. Læs mere om fokus i Evnebogen og om ekspertiser i Ekspertisebogen.

Liv | Fysiske skader
Kraft | Fysisk udmattelse
Psyke | Mental udmattelse
Helbred | Sundhedstilstand


Besvimet
Karakteren besvimer hvis en tilstand falder til -1. En besvimet karakter er bevidstløs i seks timer og sletter alle skader i tilstandene når de seks timer er gået. Andre kan vække karakteren ved at bruge farmaka eller andet som får tilstanden op på 0 eller mere.

Hvile
Èn gang i døgnet kan karakteren hvile og slette alle skader i alle tilstande efter seks timers søvn. Forstyrres karakteren under søvnen, bliver karakteren ikke helbredt og må sove 6 timer igen. Vær opmærksom på at hvile under åben himmel kræver udstyr til en ordentlig lejr og i byerne må karakteren leje sig til et sted at sove.

Start
Karakteren starter med 2 i hvert tilstandsloft, der er markeret på forhånd med sorte symboler.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-06-04 01:21:35

Særlige handlinger karakteren kan lære gennem spillet. Ekspertiserne er hovedsageligt bundet op på karakterens personlighed og grej men kan også opnås gennem evner og dannelser. Ekspertiserne er i særlig grad dem, som tegner personligheden og dermed forskellen på karaktererne. Læs mere om ekspertiser i Personligheder, i Dannelsesbogen og Det åbne marked.

Forbandelse
Forbandelse formørker en valgfri ekspertise, så den ikke kan benyttes før forbandelsen er ophævet igen. En forbandet ekspertise markeres i krainet ud for den valgte ekspertise på karakterskemaet.

Start
Vælg en ekspertise fra karakterens personlighed og noter den under ekspertiser ved linjen med den sorte stjerne. Læs her om personlighederne.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-06-04 01:18:14

Bruges i spillet som en tidsindikator, der afgør hvornår karakteren skal i privaten og betale udgifterne for grej. Timeglassene markeres efterhånden som karakteren stiger point i evnerne. Læs mere i Forbedringsbogen.

Start
Karakteren har ingen skæbne fra start.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-06-04 01:18:27

Udbytte er almindelige genstande, ofte tyvekoster af den ene eller anden art, der enten har salgsværdi eller kan anvendes som resurse. Udbytteloftet viser hvor meget udbytte karakteren kan bære på sig og noteres i sækkene. Nedenunder noteres hvor meget udbytte karakteren har på sig. Midlertidig udbytteloft noteres i bonusfeltet. Udbytte stjæles, plyndres fra besejrede modstandere eller købes på det sorte marked. Udbytte kan sælges for 3 penge.

Start
Karakteren har 2 udbytteloft fra start, markeret på forhånd med sorte sække.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-06-04 01:18:41

Penge er et vigtigt element i spillet. Grej koster ikke bare penge at købe men også at vedligeholde. Her noteres hvor mange penge karakteren har på sig.

Bogføring
I spillet udfører karakteren små opgaver eller forretninger, som ikke omtales nærmere i historien, men dog giver karakteren et levegrundlag i form af udbetaling af penge i privaten. Læs mere om privaten i Forbedringsbogen. Bogføring symboliseres med en kugleramme og udtrykker hvor god karakteren er til at administrere sine penge. Karismarul kan eventuelt afgøre hvor meget karakterene betales for at udføre en opgave, men den samlede betaling bør ikke overstige et beløb svarende til 10 penge for hver stjerne i bogføring hos den karakter med højest bogføring.

De forbudte markeder
Karakteren kan bruge to stjerner fra forbedringerne til at få adgang til Det forbudte marked, symboliseret med forbudtskilt og Det okkulte marked, symboliseret med et pentagram. Læs mere i Det sorte marked og Det okkulte marked.

Udgift
Det meste grej har udgift og skal vedligeholdes for penge, når spilleren kommer i privaten. Læs mere om privaten i Forbedringsbogen. Karakterens samlede udgift noteres i feltet udgift nederst under penge.

Start
Karakteren starter med to stjerne i Bogføring og får derfor 20 penge ved start. Karakteren kan købe grej fra Det åbne marked før historien begynder. Læs mere i Det åbne marked.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-06-04 01:19:02

Her noteres karakterens grej, den ekspertise grejet giver samt grejets udgift. Til at begynde med kan karakteren bære op til 8 grej, de sidste fire grej skal først låses op gennem forbedringer i evnerne. Læs mere om grej i Det åbne marked, Det sorte marked og Det okkulte marked. Læs om forbedringer i Forbedringsbogen.

Brud
Brud betyder at karakteren har brækket nogle knogler og symboliseres med en knogle. Når karakteren får brudskade noteres det i en knogle under grej og feltet kan ikke bruges til at bære grej, før brudskaden er helbredt. Med 9 brudskader dør karakteren af sine knoglebrud.

Start
Karakteren kan købe grej fra start.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-06-04 01:19:22

Her noteres karakterens våben. På øverste linje noteres typen af våben eller våbnets navn og udgift. På de to næste linjer noteres våbnets ekspertiser. Kun våben med ekspertisen sidevåben må noteres under sidevåben, men sidevåben må godt noteres under våben. Karakteren kan bære våben som grej, men våbnets ekspertiserne kan først anvendes når de er noteret under våben og sidevåben. Læs mere om våben i Det åbne marked, Det sorte marked og Det okkulte marked.

Start
Karakteren kan købe våben fra start og notere her.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-06-04 01:19:35

Her noteres farmaka, et populært middel til helbredelse af tilstande, skrøbelige sprøjter af glas, der må bæres adskilt fra det øvrige grej, for ikke at blive ødelagt. Læs mere om farmaka i Det åbne marked.

Farmpak
Viser hvor mange farmaka karakteren kan bære på sig.

Gift
Forgiftning symboliserers med en kanyle. Ved giftskade noteres det i en kanyle under en af de fire farmaka. Karakteren kan ikke benytte gift-markeret farmaka indtil det er helbredt. Med 5 giftskader dør karakteren af overdosis. Læs om helbredelse af gift i Det åbne marked.

Start
Notér 4 i farmpak-feltet, der viser at karakteren kan bære op til 4 farmaka. Hvis karakteren har købt farmaka, noteres det her.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-06-04 01:20:00

Karakteren får sjælegaver når karakteren opnår 20 point i en evne. Læs om sjælegaver i Forbedringsbogen.

Start
Karakteren har ikke sjæl fra start.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2020-06-04 01:20:15