image image image image

LEF 5

image REGLER



KARAKTEREN er spillerens hovedperson i historien og før man kan komme i gang med spillet, skal KARAKTEREN skabes. Karakterbogen handler om, hvordan spilleren skaber sin KARAKTER. Til karakterskabelsen skal der bruges blyant, viskelæder og karakterskema.

NAVN
Når man skaber sin KARAKTER, skal spilleren tage beslutninger om, hvordan KARAKTEREN skal være. Det første er at give KARAKTEREN et navn. Her kan det være praktisk at vide hvor i Valhel KARAKTEREN er fra. Det kan være spilleren selv må vælge, men det kan også være mesteren har bestemt det på forhånd. Til hjælp findes der i næste afsnit en liste med eksempler på navne fra de forskellige stater.

ALDER
Spilleren skal også bestemme sin karakters alder. Det er fuldkommen op til spilleren, hvilken alder KARAKTEREN har, men det er en god ide lige at tale med de andre spillere om det. Det giver ingen fordele at være en ældre KARAKTER, det afspejler blot at KARAKTEREN ikke rigtig har fortaget sig noget vigtigt eller afgørende i sit liv, indtil nu. Så pas på med at vælge en gammel krigsveteran, for KARAKTERENS EVNER vil afsløre, at KARAKTEREN er elendig til at slås og nok aldrig har været i egentlig kamp.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2017-02-22 11:51:13

Her finder du tre navne til mænd og tre navne til kvinder fra de mest almindelige stater i Valhel. Bag hvert navn står hvad det betyder i parantes.

ALGUNDUR / ROLGORNIA

MAND
Adalwolf (Ædle ulv)
Rudger (Spydbæreren)
Theobald (Den tapre)


KVINDE
Heidi (Af adelig slægt)
Maddalen (Vidunderlig)
Walburga (Beskyttelse)


KURIEN / ARKAD

MAND
Aaron (Den belyste)
Levey (Den som er forbundet)
Raham (Den medfølende)


KVINDE
Judit (Kvinde)
Levona (Røgelse)
Rebekah (Hellige hustru)


NANDEL

MAND
Dagbjort (Dagslys)
Einar (Ensom kriger)
Haraldur (Leder)


KVINDE
Brynhildur (Kvinde i panser)
Faida (Fordelagtig)
Sula (Snefugl)


NOXIUS / WITTGENVAL / ASIT DUR

MAND
Evariste (Tiltalende)
Ludwig (Hellig kriger)
Toussaint (Den alle kender)


KVINDE
Adalyn (Af hellig slægt)
Chantell (Hun som synger)
Vallerie (Den modige)


NUDUN

MAND
Devrim (Revolution)
Hazan (Efterår)
Zeheb (Guld)


KVINDE
Akasma (Hvide rose)
Nuray (Lysende måne)
Vaisa (Den som bringer fred)


REGIA / WITTGENVAL / ASIT DUR / ARKAD

MAND
Matthij (Åndernes gave)
Pepijn (Dyrenes ven)
Viggo (Den som går i krig)


KVINDE
Emma (Den gode)
Femke (Fred)
Tara (Borte med blæsten)


RUMANOTH

MAND
Burhan (Bevis)
Djamel (Skønhed)
Fakhir (Den stolte)


KVINDE
Ayah (Silkeslør)
Ghada (Ung pige)
Saadiya (Lykke)


TRIPTAGON

MAND
Dmitri (Jord)
Fjodor (Månens gave)
Nicolai (Den sejrrige)


KVINDE
Galina (Stilhed)
Olga (Månens udvalgte)
Sashenka (Forsvareren)
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2016-11-09 19:35:22

Alle KARAKTERER i LEF er mennesker, men blandt menneskene er der også blandet blod, der giver en særlig færdighed gennem den biogiske arv. Først skal spilleren vælge hvilket menneske KARAKTEREN skal være. BLODARV noteres på karakterskemaet under KARAKTER. BLODARV virker som en KRAFTHANDLING, læs nærmere under EKSPERTISER i LOVBOGEN.

NEMAL
Afværger en -EVNE EFFEKT | EGO
Mennesket er Valhels mest udbredte og succesfulde art af troldeslægten. De er karakteriseret ved den store hjerne, der gør dem unikke blandt trolde og sætter dem i stand til at forudsige handlingers konsekvenser og dermed planlægge deres handlinger og manipulere deres omgivelser i større grad end nogen anden troldeart. Mennesket er viljestærk og har lettere ved at overkomme evnetab belastninger.

AVARIN
Afværger en +GIFT EFFEKT | EGO
I fordums tid skete det, at elvarin fra Stjernedal forelskede sig i mennesker og fik børn med dem. I mange år levede disse børn blandt elvarin, men en indre strid fik i sidste ende halvmenneskene til at forlade deres hjem og flytte til menneskenes byer. Her blev de en del af de menneskelige kulturer og der kom nye børn til, børn der havde tydelig træk fra deres forfædre. Deres blod har en sælig evner til at rense sig selv for gift, men dette til trods, kan de anatomisk kun betegnes som mennesker. De bliver kaldt avariner, er ofte smukke og fødes med let spidse ører.

RAKKER
Afværger +LIDELSE EFFEKT | EGO
Allerede fra gammel tid har dæmonerne besat mennesker med det formål at få børn med mennesker. Ud af disse forhold, der oftest sker uden menneskets viden, opstår bastarderne, der både er menneske og dæmon. Bastarderne lever selv i slægter med strenge love mod at få børn med mennesker, men alligevel er det narturligvis sket og på den måde er dæmonblodet kommet ind i mennesket. Det er årsagen til, at nogle mennesker fødes med dæmonblod og en medfødt evne til at komme sig over psykisk pres. Disse mennesker kaldes rakkere og de fødes med en ekstra fysisk attribut som et horn, en hale eller ekstra tå. I de fleste kulturer er det dog almindeligt, at særligt tydelige og uheldige attributter bortopereres kort efter fødslen.

TATER
Afværger en PLAGE EFFEKT| EGO
Da ligarafolket i sin tid skabte vanahai for at besejre en drage, viste det sig snart at de havde afviklet et problem blot for at få et nyt. Vanahai var med sin magii så overlegne, at de mente de skulle overtage ledelsen i samfundet. Ligarafolket kunne ikke hamle op med vanahai og valgte at løse problemet ved at skabe et nyt væsen med nekroalkymi. Denne gang blandede de et menneske med onokil og elvarin og resultatet blev snitalfen. Snitaflerne fik jaget vanahai bort, men forlod også selv ligarafolket, for at grundlægge deres egne riger. Med tiden faldt de store snitalferiger og mange snitalfer flyttede til menneskenes lande, hvor de fik børn med dem. Derfor fødes der i dag mennesker med så meget snitalfeblod i årerne, at deres øjne er stålgrå og kroppen bedre til at modstå plager.

UMKAI
Afværger en +SKAVANK EFFEKT | EGO
I en periode på over tusind år var UMNOL fordrevet fra deres oprindelige rige i Smededal og måtte leve i andre bjergriger eller blandt menneskene. I den tid opstod der forhold mellem mennesker og UMNOL og i nogle tilfælde kom der børn ud af det. På den måde kom umnolblodet ind i menneskeslægten og de børn, der fødes med umnolblod i årerne har en særlig evne til at hele skavanker. De er gerne bredskuldrede og mindre end gennemsnittet.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2016-12-01 14:36:34

Spilleren vælger et KARAKTERTRÆK, der afspejler hvilken type KARAKTEREN er. Spilleren skal altså vælge ud fra det, som driver KARAKTEREN. Hvert KARAKTERTRÆK giver KARAKTEREN adgang til en række EKSPERTISER, der kan læres gennem spillet. KARAKTERTRÆKKENE har hver sin bog, hvor kan man læse nærmere om hvilken type KARAKTERTRÆKKET præsenterer samt hvilke EKSPERTISER, der kan læres. Spilleren vælger en EKSPERTISE fra det valgte KARAKTERTRÆK, dog ikke EKSPERTISER, der kun kan vælges på DIAMANTER. EKSPERTISENS effekt noteres på karakterskemaet under EKSPERTISER.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2016-11-09 19:29:08

KARAKTEREN starter med 1 point i alle TALENTER og TEKNIKER, det vil sige; BEHÆNDIGHED, HELBRED, SIND, SNIGE, SPRINGE, STYRKE, UNDERSØGE og UDSTRÅLING samt SKYDE og KAMP. Dertil skal der fordeles 30 point på TALENTER, KUNDSKABER og TEKNIKKER, dog må en EVNE ikke være højere end 5 og KARAKTEREN må højest starte med 4 KUNDSKABER.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2016-11-09 19:29:02

KARAKTEREN starter med et LOFT på 3 KRAFT og 30 UDHOLENHED, som noteres ved at markere STJERNERNE under KRAFT og UDHOLDENHED på karakterskemaet. Dertil skal spilleren selv sætte yderligere 1 STJERNE i enten KRAFT eller UDHOLDENHED efter eget valg.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2016-11-09 19:28:56

PENGE
KARAKTEREN starter med 100 PENGE.

LEVNED
KARAKTEREN starter altid på LEVNED 1, der noteres ved at afmærke den første CIRKEL under LEVNED på karakterskemaet.

UDSTYR
Der kan købes UDSTYR fra VAREMAGASINET, VÅBENMAGASINET samt FARTØJ for KARAKTERENS PENGE, før spillet begynder.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2016-11-09 19:28:51

Hvis en KARAKTER dør midt i en historie og må skabe en ny KARAKTER, får man SKÆBNE fra start, svarende til 1 mindre SKÆBNE end den KARAKTER i gruppen med mindst SKÆBNE. For hvert SKÆBNE skal KARAKTEREN gå en gang i PRIVATEN, dog uden at betale UDGIFT for UDSTYR eller LEVNED. Dertil får KARAKTEREN +5 point for hver SKÆBNE til at fordele oven i de 30 erfaringspoint, uden de almindelige begrænsninger med EVNE på højest 5 og kun op til 4 KUNDSKABER. Dog må en EVNE ikke sættes lige så høj som en anden KARAKTERS tilsvarende EVNE. KUNDSKABER som ingen andre har kan sættes op til 15. Læs nærmere om PRIVATEN i bogen om PRIVATEN.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2016-11-09 19:39:21