image image image image

LEF 5

image PERSONLIGHEDER

Dannelsen er den proces, hvorigennem et menneske erhverver sig et kulturelt bestemt indhold af viden, færdigheder og holdninger, og som resultatet af denne proces har opnået en dannelse af personligheden. En god dannelsesproces er derfor ikke et resultat af tvang, men forudsætter tværtimod et ønske om at blive dannet. Den almindelige dannelse giver karakteren en erfarenbaseret indsigt og dermed en særlig ekspertise. Når karakteren har opnået og valgt en dannelse, læres den tilhørende ekspertise automatisk og karakteren kan gå efter en ny dannelse.

Krav til dannelse
For at vælge en dannelse skal karakteren først og fremmest have to stjerner i egenskaben dannelse, noteret ved medaljen. Derudover kræver en dannelse at karakteren har et bestemt antal point i tre bestemte evner, bestemt af den valgte dannelse. Den første dannelse kræver 10 point i de tre evner dannelsen kræver, anden dannelse kræver 15 point og tredie dannelse kræver 20 point i de tre krævede evner. Så snart kravene er opnået, kan karakteren vælge dannelsen og får dermed den særlige ekspertise, som enten noteres på et tomt ekspertisefelt eller udskiftes med en gammel ekspertise. Karakteren kan ikke vælge den samme ekspertise flere gange.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-03 01:23:37

Biokultisten er særligt interesseret i den del af bioalkymien, som beskæftiger sig med en permanent forandring af den menneskelige krop, en tilpasning og forbedring til optimering af fysikken. Forholdet mellem biokultisten og denne process er blevet til et religiøst forhold. Gennem gentagende indtagelse af diverse bioalkymiske medikamenter udvikler og forandrer karakteren sin krop for at opnå fuld kontrol over både fysik og psyke, et bioalkymisk behandlingsritual, der gør karakteren biomorf.

Biomorf
DOBBELTEFFEKT FARMAKA | AUTO
Som biomorf har biokultisten gennemgået en biologisk forandring i kroppen, der gør blodet bedre til at udnytte farmaka og karakteren sletter fremover 2 skader ved brug af en farmaka.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-09 12:03:42

Selvom det meste af den moderne teknologi benytter sig af bioalkymi, så er bioalkymien grundlæggende læren om medicin; mineralers og drogers effekt på den menneskelige krop. Bioalkymisten forstår ikke blot at fremstille medicin på bioalkymiske laboratorier, men kender til drogernes navne og hemmelige evner og kan kombinere dem til stoffer, der virker nøjagtigt som de dyrekøbte farmaka.

Farmaka
FREMSTIL FARMAKA | UDBYTTE
Med farmaka kan drogisten fremstille 1 farmaka for 1 udbytte. Karakteren kan højest fremstille én farmaka på en runde.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-09 12:04:02

En person med dannelse og taktfuld fremtræden, som holder af at færdes i pæne selskaber og har fornemmelse for, hvad der kan siges uden at fornærme, såre eller støde andre. Kavaléren ser sig selv som moralsk og ædel, søger at leve op til de moderne etiske standarder og er ofte med på moden. Dog er arbejde en sjældent beskæftigelse, kavaléren charmerer sig til penge med sin fremtræden og sine gerninger.

Sponsorat
GRATIS GREJ LEVNED | AUTO
Karakteren får sponsoreret sit grej af beundrere, herremænd eller fruentimmere og kan derfor spiller for at betale udgift for lige så mange grej, som karakteren har i levned. Levned 6 giver eksempelvis karakteren 6 udgiftsfri grej i privaten.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:33:04

Karakteren har udviklet sin forretningssans til handel med varer. Det er selve salget, samtalen med kunden, den hurtige handel og sælgerens hemmeligheder, der tiltrækker kræmmeren. Alt har sin pris, alt kan forhandles, det handler om udholdenhed, pli, drævenhed og ikke mindst en personlig charme.

Handel
PENGE 20 LEVNED | AUTO
Som kræmmer er karakteren bedre til at få penge ud af sine tjenester og handler. På dem måde får karakteren 20 penge for hvert levned istedet for de normale 10.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:33:13

En person, der lever fra dag til dag og gerne opsøger eventyret. Denne eventyrlyst driver ofte karakteren på mærkværdige rejser og landstrygeren lærer at samle og pakke al det udbytte, der kan indsamles undervejs, for at sikre rejsens omkostninger bliver betalt i sidste ende.

Pakæsel
BÆREEVNE +6 | AUTO
Som pakæsel kan karakteren pakke sit udbytte og får +6 til bæreevne.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:33:23

Karakteren er belæst og har lært at forholde sig abstrakt, rationelt og objektivt reflekterende til sin omverden. Den intellektuelle ved som regel lidt om alt og har dertil et bestemt fag, som optager dem specielt meget og som de er eksperter i.

Belæst
OMRUL KUNDSKAB | AUTO
Som belæst får karakteren et automatisk omrul på fejlrul i kundskaber. Virker ikke mod fumlerul.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:33:33

Den kriminelle karakter har gjort sine forbryderiske gerninger til sin levevej, kender den kriminelle verden og dens regler. Som kriminel har karakteren adgang til billige hælervarer, der kan bruges til at vedligeholde og udskifte gammelt udstyr.

Sortbørs
ADGANG ALLE MARKEDER | AUTO
Med sortbørs får karakteren to stjerne i egenskaben Det sorte marked og to stjerner i Det okkulte marked.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:33:41

Den selvlært karakter dyrker sin viden gennem selvlæring og har på den måde selv tilegnet sig sine kundskaber. Det er et almindeligt autodidakt syn, at lærdom bliver snævertsynet, når man følger traditionerne, som det gøres på skoler og universiteter. Det traditionelle system begrænser forskningen og derfor anser den selvlært sin indsats som vigtig i kundskabernes udvikling.

Speciale
VALGFRI EKSPERTISE | AUTO
Med speciale kan karakteren vælge én valgfri ekspertise blandt alle personligheders ekspertiser eller evnekspertiser.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:33:52

En social kamæleon, der drives af nysgerrighed og viden om mennesker; hemmelig og betydningfuld viden, der kan bruges til at manipulere mennesker og situationer. Nysgerrighed og diplomati er lidenskaber og vigtige redskaber i SNUSHANENS arbejde, også selvom det kan føre karakteren på kant med loven. Men over alt står trangen til at opklare mysterier og fremstille dem til åben skue, hvilket gør dem til gode jounalister, detektiver og politifolk.

Grundig
FOKUS ALLE TILSTANDE | AUTO
Den grundige snushane kan samle alle kræfter på at gennemføre sine handlinger og kan derfor bruge alle tilstande til at udløse fokus. Markeres med +3 i alle fokusfelter under de fire tilstande.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:34:02

Karakteren dyrker teknologien og i særdeleshed sammenkoblingen mellem maskine, ånd og natur. Gennem dyrkelse af teknologien opstår en særlig forståelse af det maskinelle, det systematiske, den ufejlbarlige tekniks automatik og forbedring af mennesket. Teknokultisten forstår samlingspunket mellem maskine og biologi og kan derigennem bedre kombinere maskine med menneske.

Kyperteknik
TILSTAND FOR KYPERTEKNIK | AUTO
Med kyperteknik har teknokultisten implanteret en række kypertekniske enheder i kroppen, som bliver afgørende for karakterens tilstande. Hver kyperteknik karakteren har noteret under grej giver +1 til et valgfrigt tilstandsloft. Som teknokultisk kan karakteren automatisk reparere kyperteknik, der derfor ikke går i stykker på fumlerul. Hvis karakteren bærer grej, som kan gå i stykker, vil dette grej gå i stykker istedet.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:34:12

Den kamptrænede holder sig i form og er altid parat til kamp. Våben og kamp er en lre og en levevej, kunsten at reagerer hurtigt og læse kampens gang. Mange kamptrænede finder arbejder i militæret eller lejerkompanier, men de fleste lever som selvstændige og vedligeholder sin kampevner gennem praktisk erfaring.

Våbenskade
VÅBENSKADE 2 | AUTO
Veteranen er erfaren i kamp og slår både hårdt og præcist nok til at pådrage modstanderen 2 skade istedet for 1, når karakteren rammer med kamprul.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:34:22

Nogle af dannelserne er livsdannelser, der består af en konstant søgen indefor et bestemt evne og derfor kan karakterer med en livsdannelse ikke vælge andre dannelser end denne ene.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:34:32

At blive præst, en særlig dannelse, som kun kan opnås hvis karakteren i spillet kan overbevise en kirke om at optage vedkommende som novice. Som prædikant bliver karakteren budbringer og hellig fortaler for den gud karakteren har valgt at underkaste sig. Gennem et ritual, hvor karakteren berører en hellig rimsten, modtages rimkimen, en hellig åndelig gave der gør prædikanten i stand til at fremsige de hellige bønner. Prædikanten er viet til at leve efter religionens foreskrifter og sædvaner. Man skal prædike guds ord og forsvare guds menigheder mod det onde.

Rimkim
BØNNER | PRIVAT
En karakter, som har modtaget rimkimen fra den hellige rimsten kan lære og fremsige de hellige bønner fra kirkernes bønnebøger. Karakteren vælger en bøn når dannelsen vælges. Læs mere om rimkim og de hellige bønner i Sakramentum.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:34:42

Karakteren vender den almene kultur ryggen til fordel for det okkulte og lever et liv med spindelvæv, flagermusvinger og gustne ansigter, der mumler forbandelser over sydende kedler. Gennem et optagelsesritual pålægges heksen en hekselænke og kan dermed bruge de dæmoniske besværgelser. Med lad det være sagt med det samme; den, som lader sig lægge i hekselænke, er ikke bare af denne verden. Den person står med det ene ben i afgrunden og omgås med ånder og dæmoner. Indsatsen er sjælen, men gevinsten er besværgelsernes magt. Underkastet og lagt i lænke af en dæmonherre må heksen leve et dobbeltliv; på overfladen en almindelig borger, på skyggesiden en okkult dæmondyrker.

Hekselænke
BESVÆRGELSER | PRIVAT
Med hekselænke kan karakteren trække kræfter fra dæmonherren og bruge den til at udløse besværgelserne, som står nedfældet i heksenes kyprianus. Karakteren vælger en besværgelse når dannelsen vælges. Læs mere om hekselænken og besværgelserne i Kyprianus.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:34:52

Kun karakterer med blodarven vanahin kan opnå den sande indsigt i magiiens væsen og kun vanahinen kan opnå den ære at blive magiker. Karakteren kan kalde sig magiker, når den nødvendige mytologiske viden giver indsigt i de sande navne og den mentale styrke kan binde de sande ords kraft til papir med magii. Man skal være magiker for at undervise på magiiskolerne, men da der ikke er så mange af dem, lever de fleste som selvstændige udøvere i magii.

De sande navne
FORMULAR | PRIVAT
Med læren om de sande navne kan karakteren lære en valgfri formular fra Grimorium, mod ikke at modtage penge for levned. Karakteren vælger en formular når dannelsen vælges. Formularer der findes eller købes, kan læres med det samme, som havde karakteren lært dem i privaten.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:35:01

Åndemaneren er en person, der gennem ekstatiske ritualer har lært at gå ind i sig selv, sit zyljot, og gennem denne bevidsthedstilstand kontakte ånderne, for at hente hjælp og visdom. Åndemaneren lever sit liv i samspil med ånderne i en konstant kamp for at balancere åndernes og naturens verden. Åndemaneren indgår åndepagter med ånderne for at forbedre sig selv i denne kamp om balance.

Åndepagt
Åndepagt | PRIVAT
Som åndemaner kan karkteren indgå pagter med ånderne, for at erstatte sit fysiske grej men åndekrafter. Karakteren indgår sin første pagt når dannelsen vælges. Læse mere i Åndepagten.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:35:10

Biokultist
Helbred
Biokultisten er særligt interesseret i den del af bioalkymien, som beskæftiger sig med en permanent forandring af den menneskelige krop, en tilpasning og forbedring til optimering af fysikken. Forholdet mellem biokultisten og denne process er blevet til et religiøst forhold. Gennem gentagende indtagelse af diverse bioalkymiske medikamenter udvikler og forandrer karakteren sin krop for at opnå fuld kontrol over både fysik og psyke, et bioalkymisk behandlingsritual, der gør karakteren biomorf.

Biomorf
DOBBELTEFFEKT FARMAKA | AUTO
Som biomorf har biokultisten gennemgået en biologisk forandring i kroppen, der gør blodet bedre til at udnytte farmaka og karakteren sletter fremover 2 skader ved brug af en farmaka.

Bioalkymist
Lægekunst
Selvom det meste af den moderne teknologi benytter sig af bioalkymi, så er bioalkymien grundlæggende læren om medicin; mineralers og drogers effekt på den menneskelige krop. Bioalkymisten forstår ikke blot at fremstille medicin på bioalkymiske laboratorier, men kender til drogernes navne og hemmelige evner og kan kombinere dem til stoffer, der virker nøjagtigt som de dyrekøbte farmaka.

Farmaka
FREMSTIL FARMAKA | UDBYTTE
Med farmaka kan drogisten fremstille 1 farmaka for 1 udbytte. Karakteren kan højest fremstille én farmaka på en runde.

Kavalér
Karisma
En person med dannelse og taktfuld fremtræden, som holder af at færdes i pæne selskaber og har fornemmelse for, hvad der kan siges uden at fornærme, såre eller støde andre. Kavaléren ser sig selv som moralsk og ædel, søger at leve op til de moderne etiske standarder og er ofte med på moden. Dog er arbejde en sjældent beskæftigelse, kavaléren charmerer sig til penge med sin fremtræden og sine gerninger.

Sponsorat
TRE GRATIS GREJ | AUTO
Karakteren får sponsoreret sit grej af beundrere, herremænd eller fruentimmere og får derfor tre grej gratis i privaten. Spilleren vælger selv frit hvilke grej, der ikke skal betales for og kan ændre det efter ønsker fra privat til privat.

Kræmmer
Kultur
Karakteren har udviklet sin forretningssans til handel med varer. Det er selve salget, samtalen med kunden, den hurtige handel og sælgerens hemmeligheder, der tiltrækker kræmmeren. Alt har sin pris, alt kan forhandles, det handler om udholdenhed, pli, drævenhed og ikke mindst en personlig charme.

Handel
PENGE 20 STJERNE | AUTO
Som kræmmer er karakteren bedre til at få penge ud af sine tjenester og handler. På dem måde får karakteren 20 penge for hver stjerne i penge end de normale 10.

Landstryger
Feltkunst
En person, der lever fra dag til dag og gerne opsøger eventyret. Denne eventyrlyst driver ofte karakteren på mærkværdige rejser og landstrygeren lærer at samle og pakke al det udbytte, der kan indsamles undervejs, for at sikre rejsens omkostninger bliver betalt i sidste ende.

Pakæsel
BÆREEVNE +6 | AUTO
Som pakæsel kan karakteren pakke sit udbytte og får +6 til bæreevne.

Intellektuel
Mytologi
Karakteren er belæst og har lært at forholde sig abstrakt, rationelt og objektivt reflekterende til sin omverden. Den intellektuelle ved som regel lidt om alt og har dertil et bestemt fag, som optager dem specielt meget og som de er eksperter i.

Belæst
OMRUL KUNDSKAB | AUTO
Som belæst får karakteren et automatisk omrul på fejlrul i kundskaber. Virker ikke mod fumlerul.

Kriminel
Behændig
Den kriminelle karakter har gjort sine forbryderiske gerninger til sin levevej, kender den kriminelle verden og dens regler. Som kriminel har karakteren adgang til billige hælervarer, der kan bruges til at vedligeholde og udskifte gammelt udstyr.

Sortbørs
KØB HALV PRIS | AUTO
Med sortbørs kan karakterene fremover købe grej fra alle markeder til halv pris. Kun købet af grej fås til halv pris selve udgiften forbliver uændret.

Okkultist
Okkultisme
Okkultisten udøver en autonom dyrkelse af hemmelige, mystiske og overnaturlige magter. Okkultisten søger ofte at finde en magt, der ikke har mange tilbedere for selv at stå som særlig udvalgt og sikre indflydelsen af okkultistens personlige ønsker og formål.

Blodoffer
TILSTAND +1 | BLOD
Giver okkultisten +1 i en valgfri tilstand; Liv, Kraft eller psyke, én gang i runden.

Selvlært
Sind
Den selvlært karakter dyrker sin viden gennem selvlæring og har på den måde selv tilegnet sig sine kundskaber. Det er et almindeligt autodidakt syn, at lærdom bliver snævertsynet, når man følger traditionerne, som det gøres på skoler og universiteter. Det traditionelle system begrænser forskningen og derfor anser den selvlært sin indsats som vigtig i kundskabernes udvikling.

Speciale
VALGFRI EKSPERTISE | AUTO
Med speciale kan karakteren vælge én valgfri ekspertise blandt alle personligheders ekspertiser eller evnekspertiser.

Snushane
Sanse
En social kamæleon, der drives af nysgerrighed og viden om mennesker; hemmelig og betydningfuld viden, der kan bruges til at manipulere mennesker og situationer. Nysgerrighed og diplomati er lidenskaber og vigtige redskaber i SNUSHANENS arbejde, også selvom det kan føre karakteren på kant med loven. Men over alt står trangen til at opklare mysterier og fremstille dem til åben skue, hvilket gør dem til gode jounalister, detektiver og politifolk.

Grundig
FOKUS ALLE TILSTANDE | AUTO
Den grundige snushane kan samle alle kræfter på at gennemføre sine handlinger og kan derfor bruge alle tilstande til at udløse fokus. Markeres med +3 i alle fokusfelter under de fire tilstande.

Teknokultist
Teknologi
Karakteren dyrker teknologien og i særdeleshed sammenkoblingen mellem maskine, ånd og natur. Gennem dyrkelse af teknologien opstår en særlig forståelse af det maskinelle, det systematiske, den ufejlbarlige tekniks automatik og forbedring af mennesket. Teknokultisten forstår samlingspunket mellem maskine og biologi og kan derigennem bedre kombinere maskine med menneske.

Kyperteknik
TILSTANDSLOFT FOR TEK | AUTO
Med kyperteknik har teknokultisten implanteret en række kypertekniske og manatekniske enheder i kroppen, som bliver afgørende for karakterens tilstande. Hver kypertek og manatek karakteren har noteret under grej giver +1 til et valgfrit tilstandsloft. Som teknokultisk kan karakteren automatisk reparere kyperteknik, der derfor ikke går i stykker på fumlerul. Hvis karakteren bærer grej, som kan gå i stykker, vil dette grej gå i stykker istedet.

Veteran
Kamp
Veteranen holder sig i form og er altid parat til kamp. Våben og kamp er en lære og en levevej, kunsten at reagerer hurtigt og læse kampens gang. Mange veteraner finder arbejder i militæret eller lejekompagnier, men de fleste lever som selvstændige og vedligeholder sin kampevner gennem praktisk erfaring.

Våbenskade
VÅBENSKADE 2 | AUTO
Veteranen er erfaren i kamp og slår både hårdt og præcist nok til at pådrage modstanderen 2 skade istedet for 1, når karakteren rammer med kamprul.

Våbenmester
Styrke
En våbenmester er både dygtig i våbenhåndtering og stærk nok til at benytte alle slags våben i kombination. Våbenmesteren dyrker våben, elsker at beskæftige sig med våben og har stort og bredt kendskab til våben fra alle lande og kulturer.

Tungbevæbning
VÅBEN SOM SIDEVÅBEN | PSYKE
Karakteren kan notere almindelige våben i feltet til sidevåben.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-11-22 17:58:34