image image image image

LEF 5

image REGLER

Karakteren forbedres ved at handle i historien, for det er gennem handlingerne karakteren opbygger sit rygte, sit netværk og sin viden. Viden skal forstås på to måder, der er den regeltekniske viden, som kommer med kundskaberne og så er den viden spilleren får gennem historien. Den sidste viden omhandler kendskabet til historiens personer og forholdet mellem dem samt magtstrukturer, kultur og forhistorie. Denne viden er uden tvivl den vigtigeste forbedring karateren kan få, da det er den, som i sidste ende er nødvendig for at afsløre og løse historiens konflikt og skjulte hemmeligheder. Spilleren opbygger også et rygte omkring karakteren, der med tiden kan give både fordele og ulemper og så kan der findes skatte, som forbedrer karakteren regelteknisk med bedre grej.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-06-27 15:41:58

Karakterens evner forbedres gennem evnerul, spilleren skal altså bruge karakterens evner for at blive bedre til dem. At rulle for sine evner er på den måde det centrale i den regeltekniske udvikling af karakteren og derfor gælder det for spillerne om at finde måder at løse situationer på, der involverer deres evner. Der skal aldrig rulles for almindelige handlinger og spillerne må derfor finde på handlinger, der på en eller anden måde indholder en risiko med tilhørende konsekvens. Mesteren skal både være opmærksom på ikke at give rul for konsekvensløse handlinger eller for handlinger, der ikke kan lade sig gøre og samtidig tillade så mange rul som muligt.

Skæbnerul
Når spilleren ruller dobbelt 5 eller 6 er det et skæbnerul og betyder at karakteren forbedres i en evne. Ved dobbelt 5 stiger karakteren +1 point i den evne, der blev rullet. Ved dobbelt 6 stiger karakteren +1 i en valgfri evne. Hver gang spilleren ruller skæbnerul skal det markeres i en flamme under skæbne på karakterskemaet.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-06-27 15:42:30

Det er når evnerne stiger, at karakteren kan forøge lofterne på sine tilstande, få flere ekspertiser, mere levned og egenskaber. Til alle evnerne er knyttet tre forbedringer, noteret med symboler til højre for evnen. Når en evne stiger til 5, 10 eller 15 point, skal spilleren vælge én af de tre forbedringer. Kamp har fire forbedringer, men det er stadig kun tre af dem, som kan vælges. At få en forbedring betyder at spilleren kan forbedre karakteren på et område. Hvad karakteren forbedres i, afgøres af den valgte forbedring og markeres i et tilsvarende symbol, dér hvor forbedringen opnås.

Hjerte
Giver karakteren +1 livloft. Noteres i et hjerte under liv.

Lyn
Giver karakteren +1 kraftloft. Noteres i et lyn under kraft.

Ruder
Giver karakteren +1 psykeloft. Noteres i en ruder under psyke.

Dråbe
Giver karakteren +1 blodloft. Noteres i en dråbe under blod.

Sæk
Giver karakteren +1 bæreevne. Noteres i bærevne under udbytte.

Diamant
Giver karakteren +1 levned. Noteres i en diamant under karakter.

Stjerne
Vælger spilleren stjernen, kan den forbedre én af tre forskellige forhold; ekspertise, terminus og egenskab.

Ekspertise
Ved at sætte stjernen under ekspertiser på karakterskemaet, får spilleren en valgfri ekspertise, som noteres på den linje hvor stjernen blev sat. Spilleren kan vælge en ekspertise fra karaktertrækket eller den ekspertise, som hører til den evne spilleren valgte stjernen i.

Terminus
Ved at sætte stjernen i terminus under kamp, sættes karakterens terminus langsomt ned. Det kræver to stjerner at falde 1 point i terminus, til et minimum på 9.

Egenskab
Ved at sætte en stjerne ved karakterens egenskaber under karakter, kan det give adgang til Det sorte marked, til det okkulte marked eller til en dannelse. Det kræver to stjerner at opnå en egenskab.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:20:19

Når en evne opnår 20 point får karakteren en valgfri sjælegave. Sjælegaven knyttes til liv, kraft, psyke eller blod og noteres i en af tilstandssymbolerne ud for fredsduen under skæbne på karakterskemaet. Sjæl afspejler karakterens selvkontrol, en indre beherskelse over kroppen og sindet, forbundet i harmoni. Sjælegaven tillader spilleren at rulle sjælerul. Karakteren kan højest opnå 4 sjælegaver.

Sjælerul
Sjælerullet er et rul på dobbelt 2, dobbelt 3, dobbelt 4, dobbelt 5 eller dobbelt 6. Når spilleren ruller sjælerul helbredes karakteren øjeblikkeligt og kan slette 1 skade i de tilstande karakteren har markeret i sjælegaverne.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-06-27 15:45:30

Femte gang karakteren ruller skæbnerul og ikke kan markere en flamme, fordi alle fire flammer er markeret, betyder det at karakteren skal i privaten. Privaten er en metahandling, der fungerer som administation af karakterens økonomiske forbrug over tid og er ikke en handling, som foregår på et konkret tidspunkt i historien.

Indtægt
I privaten modtager karakteren 10 penge for hver levned. Indtægten afspejler hvad karakteren tjener eller på anden vis skraber til sig under vejs i historien, altså handlinger som ikke spilles.

Udgift
I privaten betales der penge for alt det grej karakteren ejer. Udgiften går til at vedligeholde grejet og koster penge svarende til grejets udgift. Grej, der ikke betales udgift for, går i stykker og slettes fra karakterskemaet. Karakteren skal også betale eventuelle udgifter, der ikke referer til grej. Når alt er betalt slettes alle markeringer i flammerne under skæbne.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-06-27 15:46:49

Dannelsen er den proces, hvorigennem et menneske erhverver sig et kulturelt bestemt indhold af viden, færdigheder og holdninger, og som resultatet af denne proces har opnået en dannelse af personligheden. En god dannelsesproces er derfor ikke et resultat af tvang, men forudsætter tværtimod et ønske om at blive dannet.

Krav til dannelse
Den almindelige dannelse giver karakteren en erfarenbaseret indsigt og dermed en særlig ekspertise. Når karakteren har opnået en almindelig dannelse, er ekspertisen lært og karakteren kan gå efter en ny dannelse. For at vælge en dannelse skal karakteren først og fremmest have to stjerner i egenskaben dannelse, noteret ved medaljen. En dannelse kræver at karakteren har et bestemt antal point i tre evner. Den første dannelse kræver 10 point i de tre evner dannelsen kræver, anden dannelse kræver 15 point og tredie dannelse kræver 20 point i de tre krævede evner. Så snart kravene er opnået, kan karakteren vælge dannelsen og får dermed den særlige eksperitse, som enten noteres på et tomt ekspertisefelt eller udskiftes med en gammel ekspertise. Karakteren kan ikke vælge den samme ekspertise flere gange.

Biokultist
Helbred, Lægekunst, Teknologi
Biokultisten er særligt interesseret i den del af bioalkymien, som beskæftiger sig med en permanent forandring af den menneskelige krop, en tilpasning og forbedring til optimering af fysikken. Forholdet mellem biokultisten og denne process er blevet til et religiøst forhold. Gennem gentagende indtagelse af diverse bioalkymiske medikamenter udvikler og forandrer karakteren sin krop for at opnå fuld kontrol over både fysik og psyke, et bioalkymisk behandlingsritual, der gør karakteren biomorf.

Biomorf
DOBBELTEFFEKT FARMAKA | AUTO
Som biomorf har biokultisten gennemgået en biologisk forandring i kroppen, der gør blodet bedre til at udnytte farmaka og karakteren sletter fremover 2 skader ved brug af en farmaka.

Bioalkymist
Sanse, Feltkunst, Lægekunst
Selvom det meste af den moderne teknologi benytter sig af bioalkymi, så er bioalkymien grundlæggende læren om medicin; mineralers og drogers effekt på den menneskelige krop. Bioalkymisten forstår ikke blot at fremstille medicin på bioalkymiske laboratorier, men kender til drogernes navne og hemmelige evner og kan kombinere dem til stoffer, der virker nøjagtigt som de dyrekøbte farmaka.

Farmaka
FREMSTIL FARMAKA | UDBYTTE
Med farmaka kan drogisten fremstille 1 farmaka for 1 udbytte. Karakteren kan højest fremstille én farmaka på en runde.

Kavalér
Karisma, Kultur, Kamp
En person med dannelse og taktfuld fremtræden, som holder af at færdes i pæne selskaber og har fornemmelse for, hvad der kan siges uden at fornærme, såre eller støde andre. Kavaléren ser sig selv som moralsk og ædel, søger at leve op til de moderne etiske standarder og er ofte med på moden. Dog er arbejde en sjældent beskæftigelse, kavaléren charmerer sig til penge med sin fremtræden og sine gerninger.

Sponsorat
GRATIS GREJ LEVNED | AUTO
Karakteren får sponsoreret sit grej af beundrere, herremænd eller fruentimmere og kan derfor spiller for at betale udgift for lige så mange grej, som karakteren har i levned. Levned 6 giver eksempelvis karakteren 6 udgiftsfri grej i privaten.

Kræmmer
Sind, Karisma, Kultur
Karakteren har udviklet sin forretningssans til handel med varer. Det er selve salget, samtalen med kunden, den hurtige handel og sælgerens hemmeligheder, der tiltrækker kræmmeren. Alt har sin pris, alt kan forhandles, det handler om udholdenhed, pli, drævenhed og ikke mindst en personlig charme.

Handel
PENGE 20 LEVNED | AUTO
Som kræmmer er karakteren bedre til at få penge ud af sine tjenester og handler. På dem måde får karakteren 20 penge for hvert levned istedet for de normale 10.

Landstryger
Behændig, Helbred, Feltkunst
En person, der lever fra dag til dag og gerne opsøger eventyret. Denne eventyrlyst driver ofte karakteren på mærkværdige rejser og landstrygeren lærer at samle og pakke al det udbytte, der kan indsamles undervejs, for at sikre rejsens omkostninger bliver betalt i sidste ende.

Pakæsel
BÆREEVNE +6 | AUTO
Som pakæsel kan karakteren pakke sit udbytte og får +6 til bæreevne.

Intellektuel
Tre valgfri kundskaber
Karakteren er belæst og har lært at forholde sig abstrakt, rationelt og objektivt reflekterende til sin omverden. Den intellektuelle ved som regel lidt om alt og har dertil et bestemt fag, som optager dem specielt meget og som de er eksperter i.

Belæst
OMRUL KUNDSKAB | AUTO
Som belæst får karakteren et automatisk omrul på fejlrul i kundskaber. Virker ikke mod fumlerul.

Kriminel
Behændig, Sanse, Talent
Den kriminelle karakter har gjort sine forbryderiske gerninger til sin levevej, kender den kriminelle verden og dens regler. Som kriminel har karakteren adgang til billige hælervarer, der kan bruges til at vedligeholde og udskifte gammelt udstyr.

Sortbørs
ADGANG ALLE MARKEDER | AUTO
Med sortbørs får karakteren to stjerne i egenskaben Det sorte marked og to stjerner i Det okkulte marked.

Selvlært
Tre valgfri evner
Den selvlært karakter dyrker sin viden gennem selvlæring og har på den måde selv tilegnet sig sine kundskaber. Det er et almindeligt autodidakt syn, at lærdom bliver snævertsynet, når man følger traditionerne, som det gøres på skoler og universiteter. Det traditionelle system begrænser forskningen og derfor anser den selvlært sin indsats som vigtig i kundskabernes udvikling.

Speciale
VALGFRI EKSPERTISE | AUTO
Med speciale kan karakteren vælge én valgfri ekspertise blandt alle personligheders ekspertiser eller evnekspertiser.

Snushane
Behændig, Sanse, Kultur
En social kamæleon, der drives af nysgerrighed og viden om mennesker; hemmelig og betydningfuld viden, der kan bruges til at manipulere mennesker og situationer. Nysgerrighed og diplomati er lidenskaber og vigtige redskaber i SNUSHANENS arbejde, også selvom det kan føre karakteren på kant med loven. Men over alt står trangen til at opklare mysterier og fremstille dem til åben skue, hvilket gør dem til gode jounalister, detektiver og politifolk.

Grundig
FOKUS ALLE TILSTANDE | AUTO
Den grundige snushane kan samle alle kræfter på at gennemføre sine handlinger og kan derfor bruge alle tilstande til at udløse fokus. Markeres med +3 i alle fokusfelter under de fire tilstande.

Teknokultist
Sanse, Sind, Teknologi
Karakteren dyrker teknologien og i særdeleshed sammenkoblingen mellem maskine, ånd og natur. Gennem dyrkelse af teknologien opstår en særlig forståelse af det maskinelle, det systematiske, den ufejlbarlige tekniks automatik og forbedring af mennesket. Teknokultisten forstår samlingspunket mellem maskine og biologi og kan derigennem bedre kombinere maskine med menneske.

Kyperteknik
TILSTAND FOR KYPERTEKNIK | AUTO
Med kyperteknik har teknokultisten implanteret en række kypertekniske enheder i kroppen, som bliver afgørende for karakterens tilstande. Hver kyperteknik karakteren har noteret under grej giver +1 til et valgfrigt tilstandsloft. Som teknokultisk kan karakteren automatisk reparere kyperteknik, der derfor ikke går i stykker på fumlerul. Hvis karakteren bærer grej, som kan gå i stykker, vil dette grej gå i stykker istedet.

Veteran
Helbred, Feltkunst, Kamp
Den kamptrænede holder sig i form og er altid parat til kamp. Våben og kamp er en lre og en levevej, kunsten at reagerer hurtigt og læse kampens gang. Mange kamptrænede finder arbejder i militæret eller lejerkompanier, men de fleste lever som selvstændige og vedligeholder sin kampevner gennem praktisk erfaring.

Våbenskade
VÅBENSKADE 2 | AUTO
Veteranen er erfaren i kamp og slår både hårdt og præcist nok til at pådrage modstanderen 2 skade istedet for 1, når karakteren rammer med kamprul.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:39:43

Nogle af dannelserne er livsdannelser, der består af en konstant søgen indefor et bestemt evne og derfor kan karakterer med en livsdannelse ikke vælge andre dannelser end denne ene.

Præst
Special
At blive præst, en særlig dannelse, som kun kan opnås hvis karakteren i spillet kan overbevise en kirke om at optage vedkommende som novice. Som prædikant bliver karakteren budbringer og hellig fortaler for den gud karakteren har valgt at underkaste sig. Gennem et ritual, hvor karakteren berører en hellig rimsten, modtages rimkimen, en hellig åndelig gave der gør prædikanten i stand til at fremsige de hellige bønner. Prædikanten er viet til at leve efter religionens foreskrifter og sædvaner. Man skal prædike guds ord og forsvare guds menigheder mod det onde.

Rimkim
BØNNER | PRIVAT
En karakter, som har modtaget rimkimen fra den hellige rimsten kan lære og fremsige de hellige bønner fra kirkernes bønnebøger. Karakteren vælger en bøn når dannelsen vælges. Læs mere om rimkim og de hellige bønner i Sakramentum.

Heks
Sanse, Sind, Okkultisme
Karakteren vender den almene kultur ryggen til fordel for det okkulte og lever et liv med spindelvæv, flagermusvinger og gustne ansigter, der mumler forbandelser over sydende kedler. Gennem et optagelsesritual pålægges heksen en hekselænke og kan dermed bruge de dæmoniske besværgelser. Med lad det være sagt med det samme; den, som lader sig lægge i hekselænke, er ikke bare af denne verden. Den person står med det ene ben i afgrunden og omgås med ånder og dæmoner. Indsatsen er sjælen, men gevinsten er besværgelsernes magt. Underkastet og lagt i lænke af en dæmonherre må heksen leve et dobbeltliv; på overfladen en almindelig borger, på skyggesiden en okkult dæmondyrker.

Hekselænke
BESVÆRGELSER | PRIVAT
Med hekselænke kan karakteren trække kræfter fra dæmonherren og bruge den til at udløse besværgelserne, som står nedfældet i heksenes kyprianus. Karakteren vælger en besværgelse når dannelsen vælges. Læs mere om hekselænken og besværgelserne i Kyprianus.

Magiker
Sind, Mytologi, Kultur
Kun karakterer med blodarven vanahin kan opnå den sande indsigt i magiiens væsen og kun vanahinen kan opnå den ære at blive magiker. Karakteren kan kalde sig magiker, når den nødvendige mytologiske viden giver indsigt i de sande navne og den mentale styrke kan binde de sande ords kraft til papir med magii. Man skal være magiker for at undervise på magiiskolerne, men da der ikke er så mange af dem, lever de fleste som selvstændige udøvere i magii.

De sande navne
FORMULAR | PRIVAT
Med læren om de sande navne kan karakteren lære en valgfri formular fra Grimorium, mod ikke at modtage penge for levned. Karakteren vælger en formular når dannelsen vælges. Formularer der findes eller købes, kan læres med det samme, som havde karakteren lært dem i privaten.

Åndemaner
Karisma, Sind, Okkultisme
Åndemaneren er en person, der gennem ekstatiske ritualer har lært at gå ind i sig selv, sit zyljot, og gennem denne bevidsthedstilstand kontakte ånderne, for at hente hjælp og visdom. Åndemaneren lever sit liv i samspil med ånderne i en konstant kamp for at balancere åndernes og naturens verden. Åndemaneren indgår åndepagter med ånderne for at forbedre sig selv i denne kamp om balance.

Åndepagt
Åndepagt | PRIVAT
Som åndemaner kan karkteren indgå pagter med ånderne, for at erstatte sit fysiske grej men åndekrafter. Karakteren indgår sin første pagt når dannelsen vælges. Læse mere i Åndepagten.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-08-14 11:40:42