image image image image

LEF 5

image REGLER

I rollespillet LEF bruges to sekssidede terninger og når reglerne referer til et rul, betyder det resultatet af to rullede terninger. Resultatet af et rul kan være mellem 2 og 12. Hvis der refereres til et evnerul eller mere specifikt som eksempelvis styrkerul, betyder det resultatet at rullet + den evne, som bruges.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-03 01:45:27

Når karakteren skal bruge en evne, ruller spilleren terningerne og lægger resultatet til den pågældende evne. Hvis eksempelvis en evne er på 3 og spilleren ruller 7, så er resultatet af evnerullet 10. Det gælder om at opnå et resultat, der er lig med eller højere end den grad, der skal til for at klare forsøget. Bliver resultat af evnerullet mindre end graden, har karakteren fejlet i sit forsøg. Hvis karakterens evne, ikke medregnet bonus, er lig med eller højere end graden, lykkes handlingen automatisk og udløser derfor ikke et evnerul.

Fokus
Spilleren kan give karakteren +3 mod at få en skade i den tilstand, karakteren kan udløse fokus med. Det er karakterens blodarv, som bestemmer hvilken tilstand, som kan bruges til fokus. Spilleren må tage lige så mange skader det er muligt og hver skade giver +3 til karakterens eget evnerul. Fokus kan kun bruges til talentrul og kundskabsrul og ikke til kamprul. Karakteren kan med tiden få ekspertiser, som giver mulighed for at bruge flere tilstande til fokus.

Bordet fanger
Spillerne må gerne spørge mesteren hvilken grad en handling kræver, før de beslutter at gennemføre den og mesteren ruller først når en handling er iværksat. Når først mesteren har rullet graden, så fanger bordet. Spillerne kan ikke trække sig, fordi mesteren har rullet en høj grad.

Kun ét forsøg
Et evnerul afspejler at karakteren har forsøgt alle tilgængelige muligheder og derfor har hver karakter kun ét rul til at klare den samme situationen med den samme evne. Spillerne kan så prøve at løse problemet med en anden evne eller helt at undlade at gøre noget. Hvis det er en situation, karaktererne kan forlade og vende tilbage til, kan de prøve igen efter hvile. Se mere om hvile i Tilstandsbogen.

Situationsbestemt evnebrug
Der kan være evnerul, der ikke udløses af karakterernes handlinger, men på grund af mesterrollernes handlinger eller af den situation karaktererne befinder sig i. Kulde, gift, røg, varme, ild, smitte, fælder og angribende modstandere er gode eksempler på hændelser der kan udløse evnerul, uden karaktererne selv aktiverer dem. Der kan også være indirekte årsager til uopfordrede rul. Eksempelvis kan det udløse et sindrul, hvis en karakter har været vågen for længe, eller helbredsrul, hvis karakterene har arbejdet hårdt eller på anden måde overanstrengt sig.

Hvornår skal evnerne bruges?
Det er ikke sådan at spilleren kan forvente et evnerul hvergang karakteren handler. Evnerne bruges når karaktererne udfører handling som mesteren vurderer er en reel udfordring. Almindelige handlinger som at gå, benytte et køretøj eller læse et gadeskilt er handlinger karakteren udfører automatisk og er derfor ikke reelle udfordringer. Men når karakteren skal løbe for at nå noget, lave en undvigemanøvre med køretøjet eller læse en indviklet gammel tekst, så er der tale om reelle udfordringer, der udløser evnerul. Mesteren skal altså bruge graden dynamisk, så der kun bruges evnerul til handlinger eller situationer, der på den ene eller anden måde har konsekvenser hvis det mislykkedes.

Hvad dækker et evnerul over?
Det er intensiteten, som afgør hvor meget er evnerul indbefatter. Jo mere spænding mesteren ønsker, jo mindre handling indeholder evnerullet. Når karaktererne eksempevis vandrer gennem ørkenen, vil det være rigeligt med ét helbredsrul om dagen, for at afgøre om karaktererne svækkes af varmen. Men når ørkenstormen kommer, stiger intensiteten i historien og derfor udløser sandstormen flere helbredsrul, før den er drevet over. Det kunne også være den behændige karakter, der sniger sig ind i et soveværelse. Det er rigeligt at snige sig ind i lejligheden med ét enkelt behændigrul, samt måske et teknologirul for at bryde låsen op, men når karakteren snuser rundt inde i selve soveværelset, hvor der ligger nogen og sover, kræver hver eneste handling et behændigrul, for ikke at vække de sovende.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-03 01:45:47

Det er mesteren som bestemmer graden og der er otte forskellige grader at vælge mellem; fra 'let' til 'Umuligt'. Når graden er besluttet ruller mesteren terningerne og lægger resultatet til den valgte grad. En normal grad vil eksempelvis med et rul på 7 giver på den måde en mestergrad på 12.

LET+0Alle kan klare det
NORMAL+5De fleste kan klare det
VANSKELIG+10Mange kan klare de
SVÆR+15Nogle kan klare det
HÅRD+15Få kan klare det
URIMELIG+20De færreste kan klare det
EPISK+30Ingen kan klare det
UMULIG-Evnerul ikke tilladt


Den dramatiske grad
LEF har et dramatisk gradsystem, som betyder, at graden bestemmes ud fra situationens vigtighed og dramatik. Vigtige handlinger vurderes altså højt og mindre vigtige handlinger vurderes lavt. En handling kan godt være mere vigtige på bestemte tidspunkter i historien og være mindre vigtighed på andre tidspunkter. Det vil eksempelvis betyde, at en rejse gennem et vindomsust bjergpas kan være vanskeligt at komme igennem i begyndelsen af historien, mens den samme rejse, senere i historien, ikke vil udløse brugen af en eneste evne, fordi den på det tidspunkt ikke anses som en udfordring længere.

Umulige handlinger
Der kan opstå situationer hvor mesteren på forhånd vurderer at karaktererne ikke kan gennemføre en handling; eksempelvis at de ikke kan snige sig forbi vagterne, fordi sikkerheden er for høj eller fordi der ikke er nogen fysisk måde at komme forbi dem på, uden de opdager det. Det kan også være tåbelige handlinger som at springe 100 meter eller handlinger, som mesteren ikke vil have i spil før senere. I sådan en situation oplyser mesteren blot at det er umuligt. Spillerne kan stadig vælge at gøre det, men de får ikke noget evnerul, vil automatisk fejle og blive opdaget.

Holdindsats
Der kan opstå situationer, som kræver en holdindsats. Her skal mesteren bestemme hvor mange vellykkede evnerul der skal til, for at klare forsøget. Eksempelvis kan noget være så stort at det kræver to karakterer at løfte det og mesteren skal derfor kræve to vellykkede styrkerul, før det kan lade sig gøre at løfte genstanden.

Konsekvensen af fejlrul
Når karakteren fejler et evnerul betyder det at forsøget er mislykket. Hvis det er en handling, som karakteren kan vende tilbage til, kan et nyt forsøg først gøres dagen efter, når karakteren har hvilet. Men der er også situationer, hvor fejlrul betyder at karakteren pådrages skade. Eksempelvis kunne det være et behændigrul for at undgå flammerne i det brændende hus, et helbredrul for modstå snestormens kulde eller sanserul for at opdage fælden i tide. Den skade karakteren pådrages skal afspejle situationen og den benyttede evne.

Livskade
Sitautioner, der er fysisk skadende.

Kraftskade
Situationer, der er fysisk udmattende.

Psykeskade
Situationer, der handler om mental modstandskraft.

Blodskade
Situationer, der er giftige eller smitsomme.

Brudskade
Situationer, der kan brække karakterens knogler.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-10 11:19:47

Et rul på to 1'ere er et fumlerul. Et fumlerul for spilleren betyder at enhver handling mislykkedes. Karakteren kan hverken bruge evner, ekspertiser eller grej i denne runde, men må gerne bruge farmaka på sig selv. Hvis mesteren ruller fumlerul på en grad, betyder det bare at rullet tæller som +0 og graden blvier derfor lig med graden +0.

Slid
For karakteren fungerer fumlerul også som indikator for slid på grej. Defor mister karakteren altid ét valgfrit grej ved fumlerul, der skal slettes fra karakterskemaet med det samme. Det skal være grej fra den karakter som ruller fumlerul, som slettes. Hvis karakteren har grej på sig, som ikke kan gå i stykker, skal spilleren vælge et andet grej, der kan gå i stykker. Hvis karakteren slet ikke har grej på sig eller kun har grej, som ikke kan gå i stykker, sker det ingenting.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-10 10:48:54

Når mesteren har rullet en grad starter en runde. Alle karakterer kan udføre ét evnerul og foretage én reaktion i hver runde. Reaktionen bruges til at skifte et grej, samle noget op, bruge en farmaka eller grej, der udløses med forbrug. Når alle som øsnker det har udført et evberul og brugt sin reaktion, er runden forbi. Karakteren kan almindeligvis ikke udføre mere end ét rul i hver runde, men der kan være situationer hvor mesteren finder det nødvendigt. Hvis karakterene eksempelvis er i et brændende hus, kan mesteren vælge at en runde også skal indeholde et helbredsrul, for at modstå flammernes hede og den kraftige røg.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-06 02:42:43

Talenterne er karakterens fysiske og mentale evner. Når talenterne bruges betyder det, at karakteren foretager sig noget, som kan have fysiske konsekvenser. Derfor kan spillerne med fordel uddelegere de talentbaserede opgaver til den eller de bedst egnede karakterer, for at undgå fejlrul. Til hver talent er knyttet tre forbedringer, en modeffekt og en ekspertise, som kan benyttes efterhånden som karakteren stiger i den pågældende evne. Læs om forbedringer og ekspertiserne i Forbedringsbogen samt i Ekspertisebogen. Modeffekt kan du læse om i Kampbogen.

Behændig
Karakterens fysiske smidighed og balanceevne. Bruges når karakteren skal snige, kaste, krybe, bruge fingerfærdighed eller presse sig gennem smalle passager.
FORBEDRING: Ekspertise, Liv, udbytte
MODEFFEKT: Bidende

Slå ud
SLÅ UD BEHÆNDIG | KRAFT

Hvis karakteren kan snige sig ind på en modstander med et vellykket behændigheds, kan karakteren slå modstanderen ud mod at få en kraftskade. Kan kun benyttes i situationer hvor det overhovedet er muligt at snige sin ind på modstanderen og kan ikke benyttes i kamp.

Helbred
Karakterens sundhed og udholdenhed. Bruges til at løbe, svømme og modstå udmattelse, sygdomme eller gift.
FORBEDRING | Ekspertise, Liv, Kraft
MODEFFEKT | Benbrud

Varmeblodig
FOKUS FOR BLOD | AUTO

Karakteren kan udløse fokus med blod. Markeres ved at skrive +3 i fokusfeltet under blod på karakterskemaet.

Karisma
Karakterens udstråling og attitude. Bruges til at intimidere eller charmere, skuespil, spille instrument samt synge og danse.
FORBEDRING | Ekspertise, Levned, Kraft
MODEFFEKT | Nedrig

Fokuseret
FOKUS FOR PSYKE | AUTO

Karakteren kan udløse fokus med psyke. Markeres ved at skrive +3 i fokusfeltet under psyke på karakterskemaet.

Sanse
Karakterens opmærksomhed og sensitivitet. Bruges til at høre, se, føle, lugte, smage samt til at lede efter skjulte ting, finde tabte ting eller én ting blandt mange.
FORBEDRING | Ekspertise, Psyke, Blod
MODEFFEKT | Giftig

Agtsom
TO STJERNER TERMINUS | AUTO

Giver to stjerner i terminus, dog ikke til mindre end terminus 9.

Sind
Karakterens viljestyrke og psykologiske indsigt. Afspejler karakterens mentale overskud mod psykisk pres og kan bruges til at læse en persons reaktioner, eksempelvis at afsløre om vedkommende er usikker, bange eller prøver at skjule noget.
FORBEDRING | Ekspertise, Psyke, Kraft
MODEFFEKT | Skræmmende

Mental
PSYKELOFT +2 | AUTO

Giver karakteren +2 i psykeloft, dog ikke over psykeloft 6. Markeres i to ruder under psyke.

Styrke
Karakterens råstyrke og håndkraft. Bruges til at klatre, løfte, holde fast, skubbe samt flå eller rive i stykker.
FORBEDRING | Ekspertise, Bæreevne, Liv
MODEFFEKT: Stærk

Kraftfuld
FOKUS FOR KRAFT | AUTO

Karakteren kan udløse fokus for kraft. Markeres ved at skrive +3 i fokusfeltet under kraft på karakterskemaet.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-06 02:44:53

Karakterens evner inden for viden og indsigt. Når kundskaberne bruges betyder det at karakteren trækker på sin viden. Det gælder både når karakteren ruller for at vide noget eller for at udføre en kundskabsbaseret handling, som at betjene en maskine, operere en person eller benytte okkulte installationer. Alle spillerne kan med fordel rulle med på kundskabsrul og overlade den egentlige udførelse til den karakter, som opnåede højest resultat. Det betyder blot at de øvrige karakterer hjælper til med mere eller mindre gode råd under udførelsen. Det er også gennem kundskaberne, mesteren kan give spillerne informationer, som kan hjæpe dem videre i historien. Hvis spillerne sidder fast, kan mesteren eksempelvis give et evnerul i en passende kundskab og på den måde give viden til spiller som hjælp. Til hver kundskab er knyttet tre forbedringer, en modeffekt og en ekspertise, som kan benyttes efterhånden som karakteren stiger i den pågældende evne. Læs om forbedringer og ekspertiserne i kapitlet om forbedring samt i kapitlet om ekspertise og modeffekt kan du læse om i kampbogen.

Feltkunst
En bred evne der omfatter evnen til følge spor af mennesker eller dyr, indsigt i navigation, forståelse for strategiske forhold, krigskundskab samt general viden om natur, dyr og landbrug.
FORBEDRING | Ekspertise, Blod, Bæreevne
MODEFFEKT | Strategisk

Fleksibel
BÆREEVNE +2 | AUTO

Giver karakteren +2 i bæreevne. Noteres i bæreevne under udbytte.

Kultur
Viden om religion, skikke, historie, kunst, politik og almen viden. Kultur er også karakteren evne til at læse og tale fremmede menneskesprog.
FORBEDRING | Ekspertise, Kraft, Levned
MODEFFEKT: Beredt

Specialviden
TO STJERNER EGENSKAB | AUTO

Giver karakteren to valgfri stjerner til egenskaber. Markeres ved egenskaberne nederst under karakter.

Lægekunst
Viden om anatomi og legemlige skader. Bruges til at diagnosere sygdomme, viden om medicin, sår- og brudbehandling samt obduktion.
FORBEDRING | Ekspertise, Liv, Blod
MODEFFEKT: Aggressiv

Feltskærer
LIVSKADE -1 EFTER KAMP ALLE | AUTO

Behandler karaktererne efter en kamp og alle må slette 1 livskade.

Mytologi
Indsigt i magi og den mytologiske historie samt viden om arkæologi og kundskab til at læse oldsprog og tyde glemte skrifttegn. For karaktere, der er vanahin, præsenterer Mytologi også karakterens magiske kraft.
FORBEDRING | Ekspertise, Levned, Psyke
MODEFFEKT | Overnaturlig

Suggesion
PSYKESKADE -1 | KRAFT

Karakteren kan slette 1 psykeskade mod at tage 1 kraftskade.

Okkultisme
Viden om åndemaneri og dæmonologi. Indsigt i åndeverdenen og dæmonernes hierarkier, viden om heksekulte og ånderitualer, forbandelser og uhellige objekter.
FORBEDRING | Ekspertise, Blod, Psyke
MODEFFEKT | Forbandelse

Blodrite
LIVSKADE -1 | BLOD

Karakteren kan slette 1 livskade mod at tage 1 blodskade.

Teknologi
Viden om matematik, mekanik, elektronik og bioalkymi. Bruges til at forstå og betjene maskiner, reparere og fremstille samt at åbne låsemekanismer af enhver art.
FORBEDRING | Ekspertise, Bæreevne, Levned
MODEFFEKT | Panser

Genbrug
GREJ TIL UDBYTTE | AUTO

Med genbrug kan karakteren omdanne en karakters grej til 1 udbytte. Det gælder også grej, som går i stykker ved fumlerul samt grej, der ikke betales for og slettes i privaten.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-06 02:44:39