image image image image

LEF 5

image REGLER

Karaktererne er hovedpersonerne i historien og det er spillerens opgave at reagere og handle på karakterens vegne og på den måde være medfortæller til mesterens fortælling gennem karakteren. Hver spiller administrerer sin karakter på et karakterskema for at holde styr på evner, tilstande og grej. Dette kapitel handler om hvordan spilleren laver sin karakter.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-10 14:46:04

Giv karakteren et navn og en alder. Det er op til spilleren, hvilken alder karakteren har, men det er en god ide at tale med de andre spillere om det. Det giver hverken fordele eller ulemper at være en ældre karakter, det afspejler blot at karakteren ikke rigtig har fortaget sig noget vigtigt eller afgørende i sit liv - indtil nu. Karakteren skal også have en baggrund, lidt om familie og hidtidige liv. Det må ikke være særlig detaljeret og må ikke overskygge den historie mesteren har forberedt. Karakterens egentlige forhistorie spilles i de indledende historier, det er her karakterene knytter bånd til hinanden, til andre roller, til steder og tider.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-10 14:46:21

Spilleren skal afgøre, hvilken type karakteren skal være ved at vælge én af de syv personligheder. Personligheden er den personlighed eller det særpræg, der udtrykker karakterens væremåde og derved adskiller den fra andre. Det afspejler hvordan personen anskuer verdenen og danner grundlaget for karakterens værdier og handlemåder. Valget af personlighed giver adgang til otte forskellige ekspertiser, særlige effekter karakteren lærer gennem historien. Karakteren starter med en valgfri ekspertise fra det valgte personlighed, som noteres ved den sorte stjerne under ekspertise på karakterskemaet. Skriv ekspertisens effekt istedet for ekspertisens navn, det gør dem lettere at bruge.

Beleven
Den belevne er en høflig og taktfuld person, dannet, galant og opmærksom på andres behov. Personen går op i sit ydre, klæder sig passende eller måske ligefrem overdådigt, ynder at tilegne sig en bred viden og forstår at konversere både privat og i selskab. Den belevne er almindeligvis et behageligt og underholdende selskab.

Charmør
OMRUL KARISMA | AUTO

Som charmør har den belevne et automatisk omrul ved fejlrul med karisma.

Dedikeret
NY FOKUS | AUTO

En dedikation til bestemte handlinger giver den belevne en ny valgfri tilstand at udløse fokus med. Fokustilstanden vælges med det samme og kan herefter ikke laves om. Noteres i fokusfeltet under den valgte tilstand.

Faglig
TALENT TIL KUNDSKAB | PRIVAT

Som faglig kan den belevene flytte 1 point fra en kundskab til en anden kundskab i privaten. Kan dog ikke trække et point fra et talent, så den bliver lavere end antallet af valgte forbedringer kræver. Ekspertisen effekt ophører hvis den skiftes ud med en dannelse.

Omtanke
OMRUL FEJLRUL KUNDSKAB KARAKTER | KRAFT

Med omtanke kan karakteren udløse et omrul et sig selv eller en anden karakter mod at miste 1 kraft.

Overblik
AFVÆRGE EFFEKT TERMINUS | AUTO

Med overblik afværges automatisk en valgfri effekt, når den belevne opnå terminus med kamprul.

Sparsommelig
PENGE +5 STJERNE KUNDSKAB | AUTO

Den sparsommelige forøger sin indtægt i takt med sin kundskabelige forstand. Den belevne får +5 penge i privaten for hver kundskab med en valgt stjerne i forbedring. Noteres i feltet + under penge.

Smørtunge
UDBYTTE 5 PENGE | AUTO

Med smørtunge kan den belevne sælge udbytte for 5 penge istedet for de normale 3 penge. Andre karakterer kan også sælge udbytte til 5 penge, hvis den belevne går med ud for at sælge.

Terpe
DIAMANT TIL STJERNE | AUTO

Ved at terpe sin træning og studier kan den belevne benytte forbedring i en diamant som var det en stjerne. Hvis ekspertisen senere byttes ud med en dannelse, virker valgte diamanter stadig som stjerner.

Ilter
Den iltre er ofte konfliktsøgende med tendens til at være kort for hovedet, reagere overilet eller voldsomt. Karakterens temperamentsfulde og stærke følelser viser sig ofte som en energisk, lidenskabelig eller ivrig tilgang til livet, der gerne trodser farer og opsøger udfordringer for udfordringens skyld. Den iltre kan være et besværligt selskab men en god rejsekammerat på farefulde eventyr.

Effektiv
TO EVNER | KRAFT

Som effektiv kan den iltre udnytte en situation til sit yderste og bruge det samme rul til at aktivere to evner i samme runde. Virker kun for karakteren selv. I tilfælde af skæbnerul er det kun én evne som stiger. Hvis kamp aktiveres to gange og der rulles terminus, gælder terminus kun på det ene kamprul.

Fysisk
KUNDSKAB TIL TALENT | PRIVAT

Som fysisk kan den iltre flytte 1 point fra en kundskab til et talent i privaten. Kan dog ikke trække et point fra en kundskab, som vil blive lavere end antallet af valgte forbedringer kræver.

Ildhu
FOKUS KAMP | AUTO
Som kampberedt kan den iltre bruge fokus til kamprul. Den iltre kan benytte den eller de tilstande, karakteren normalt kan bruge til fokus.

[lt3]Ivrig
FOKUS +4 | AUTO

Som ivrig kan den iltre intensivere sin fokus og få +4 istedet for +3. Hvis karakteren kan udføre fokus med flere tilstande, vælges én af dem til at give +4.

Opsang
OMRUL FEJLRUL TALENT KARAKTER | KRAFT

Med en opsang giver den iltre et omrul ved fejlrul i et talent til sig selv eller anden karakter.

Spydig
AFVÆRG EFFEKT KRAFT | KRAFT

Den spydige kan skose og modsige nedrige modstandere og afværge en krafteffekt mod at miste 1 kraftskade.

Stædig
KRAFTSKADE -1 | PSYKE

Som stædig kan den iltre slette en kraftskade i runden mod at tage en psykeskade.

Ænselig
OMRUL FEJLRUL SANSE | AUTO

Den ænselige får automatisk omrul ved fejlrul med sanse.

Militant
En eftertænksom og velovervejet, men samtidig stridsom og kampberedt person, der anser væbnet kamp som oplagt redskab til løsning af konflikter; diplomati er taberens nødråb. Den militante er beslutsom og beslutninger udføres loyalt, kontant og uden tøven. Disciplin og ære er vigtige værdier, ofte forbundet med en dyb interesse for kamptræning og våbenbrug.

Blokade
AFVÆRG EFFEKT LIV | KRAFT

Med en blokade kan den militante afværge en modstanders liveffekt.

Kommando
KAMP +3 ALLE | KRAFT

Med kommando kan den militante give alle karakterer +3 kamp mod at tage en kraftskade.

Offensiv
LIVSKADE SUCCESRUL ALLE | KRAFT

Angrebskommando, der giver +1 skade for hver vellykket kamprul mod en modstander.

Robust
LIVLOFT +2 | AUTO

En fysisk robusthed, der giver den militante +2 i livloft. Noteres i to hjerter under liv på karakterskemaet, dog ikke til højere end 6.

Ukuelig
TILSTAND -1 | LIV

Som ukuelig kan den militante slette 1 skade i en valgfri tilstand mod at få 1 livskade.

Veltrænet
OMRUL FEJLRUL HELBRED | AUTO

Som veltrænet får den militante automatisk omrul ved fejlrul med helbred.

Våbenkundskab
KAMPGREJ HALV UDGIFT | AUTO

Viden om våbenhåndtering gør den militante bedre til at vedligeholde sit våbengrej, der dermed kun koster den halve udgift i privaten, rundet op. Gælder kun våbengrej som er noteret under våben, sidevåben og panser. Ved køb af våbengrej betales almindelig pris.

Våbenmester
UDLØS ALLE VÅBENEKSPERTISER | PSYKE

Stor indsigt i våbenbrug giver den militante en mental fordel og kan udløse alle sine våbenekspertiser på samme tid mod at få 1 psykeskade.

Praktisk
En person, der har sans for det praktiske, som fokuserer på det mest hensigtsmæssige i en konkret situation og på løsningen af konkrete problemer. Den praktiske har ofte et godt håndelag og intuitiv forståelse for fysiske principper og matematik. Personen går systematisk til værks og forstår at benytte forhåndenværende ting som redskaber til at løse udfordringer.

Almen viden
KUNDSKABSRUL +1 | AUTO

En bred viden om kundskaberne, der giver den praktiske +1 til alle kundskabsrul. Noteres i bonusboksen til højre for hver kundskab.

Opmærksom
AFVÆRG EFFEKT BLOD | UDBYTTE

Som opmærksom kan den praktiske bruge 1 udbytte til at afværge en blodeffekt i kamp.

Feltpak
FARMAKA 12 | AUTO

En specialiseret viden om pakning af skøbelige farmakaprodukter gør at den praktiske kan bære op til 12 farmaka.

Førstehjælp
LIVSKADE -1 KARAKTER | UDBYTTE

En basal forståelse for fysiske sår og skader, som den praktiske kan rense, forbinde og støtte. Ved at slette et udbytte kan en valgfri karakter slette en livskade.

Hjælpegrej
FOKUS KARAKTER | UDBYTTE

Fremstilling af et hjælpegrej, der giver den praktiske mulighed for at bruge udbytte til at udløse fokus til sig selv eller anden karakter.

Reparation
FUMLERUL REPARATION | UDBYTTE

Med teknologi kan karakteren reparere grej, som gør i stykker på fumle, ved at ofre en udbytte. Karakteren kan benytte andre karakteres udbytte til at reparere med. Med reparation kan karakterene også betale udgift med udbytte, der giver 3 penge stykket. Karakteren får ikke penge tilbage ved at bruge mere udbytte end der skal betales.

Skråtsmed
FREMSTIL GREJ | UDBYTTE

Evnen til at fremstille simple kopier af våbengrej, talentgrej og kundskabsgrej fra varemagasinet. At fremstille et grej koster 1 udbytte for hver 3 penge grejet har i udgift. Hjemmefremstillet grej har samme udgift som købt grej, men det skal noteres som skråtgrej i dåsen ved grejet. Ved fumlerul er det altid skråtgrej, som går i stykker først.

Systematisk
OMRUL FEJLRUL TEKNOLOGI | AUTO

En systematisk karakter får automatisk omrul ved fejlrul med teknologi.

Rebelsk
Den rebelske ser sig selv som en modsætning til det etablerede samfund og lever i et oprør mod almindelige normer og moral. Personen mistror alle autoriteter og handler ofte uregerligt ud fra sin egen moral og sine egne love. Det modsætningsfyldte verdenssyn gør ofte den rebelske til en kampklar overlever, der tilbringer tilværelsen på kanten af samfundet.

Afledning
TO REAKTIONER KARAKTER | KRAFT

En afledningsmanøvre, der gør at en karakter kan udføre to reaktioner i samme runde, mod at den rebelske får 1 kraftskade.

Beredt
ALLE TALENTRUL +1 | AUTO

En erfaring som giver den praktiske +1 til alle talentrul. Noteres i bonusboksen til højre for hver talent.

Beskidte kneb
LIVSKADE FEJLRUL ALLE | KRAFT

Et kneb, der udbytter en dårlig kampsituation til en fordel, der giver modstanderen 1 livskade for hver karakter, som opnår fejlrul med kamp.

Gadetrick
TALENT TIL TALENT | PRIVAT

Med gadetrick kan den rebelske flytte 1 point fra et talent til et andet talent i privaten. Kan dog ikke trække et point fra et talent, som vil blive lavere end antallet af valgte forbedringer kræver.

Hærdet
KRAFTLOFT +2 | AUTO

En fysisk udholdenhed og mental erfaring, der gør den rebelske udholdende og hårdfør med +2 til kraftloft. Noteres i to lyn under kraft på karakterskemaet, dog ikke til højere end 6.

Plyndre
UDBYTTE 2 MODSTANDER | AUTO

Erfaring med at finde brugbare eller værdifulde ting på modstandere giver 2 udbytte for hver besejret modstander istedet for 1.

Smidig
OMRUL FEJLRUL BEHÆNDIG | AUTO

Den smidige karaktere får automatisk omrul ved fejlrul med behændig.

Snigangreb
TERMINUS -1 | KRAFT

Med snigangreb kan rebellen få -1 i terminus mod at få 1 kraftskade.

Religiøs
Den religiøse er en gudsfrygtig person, der tror på en gud som forklaring på tilværelsens grundlæggende spørgsmål. Personen er ofte tilhørende en trosretning, hvor hellige tekster, giver retningslinjer for, hvordan tilværelsen bør leves, hvordan personen skal handle og i det hele taget sætter retningslinjerne for den moralske korrekthed og den åndelige frelse.

Bøn
OMRUL FUMLE KARAKTER | PSYKE

En ydmyg bøn, der opildner troen på miraklet og giver dermed et omrul til en karakter med fumlerul.

Forkynde
PSYKESKADE -1 KARAKTER | PSYKE

En kraftfuld og opbyggelig tale, der styrker en karakters mentale tilstand og sletter 1 psykeskade.

Gudsfrygtig
OMRUL FEJLRUL SIND | AUTO

Den gudsfrygtige får automatisk omrul ved fejlrul med sind.

Helbrede
LIVSKADE -1 KARAKTER | PSYKE

Med håndspålæggelse i troens ånd giver en karakter tillid til troens helbredelse og kan slette 1 livskade.

Renselse
BLODSKADE -1 KARAKTER | PSYKE

Et renseritual, der renser en valgfri karakter, som dermed kan slette 1 blodskade.

Troens nåde
PSYKESKADE -LEVNED | STIGERUL

Med troens nåde oplever den religiøse en hellige åbenbaring ved stigerul og sletter et antal psykeskader svarende til levned.

Velsigne
KRAFTSKADE -1 KARAKTER | PSYKE

Troen på gudens velsignelse løsner en karakters mentale skyggeside og karakteren kan dermed sletter 1 kraftskade.

Foragt
AFVÆRG EFFEKT PSYKE | KRAFT

Gennem troen på gud og livets hellighed kan den religiøse fremprovokere en foragt så dyb, at karakterene ikke påvirkes af modstanderens psykeskadende effekt.

Spirituel
Den spirituelle er en åndrig person, der bygger sit verdenssyn på intuitive, bevidsthedsmæssige og åndelige erfaringer. For den spirituelle er ånderne det essientielle og praktiserer åndeseancer for at kommunikere med dem, hente hjælp og indsigt i den åndelige åbenbaring. Ånderverdenens mangfoldighed giver ofte den spirituelle et åbent sind og stor tolerance.

Aura
PANSER 5 | AUTO

Danner en åndeaura omkring den spirituelle, der blokerer kampgrad 5 eller mindre. Noteres under panser.

Blodoffer
LIVSKADE -1 | BLOD

Med blodoffer kan den spirituelle tage en blodskade mod at slette en livskade.

Ekstase
KUNDSKAB TIL KUNDSKAB | PRIVAT

Med ekstasen kan spiritisten meditere sig til at flytte 1 point fra en kundskab til en kundskab i privaten. Kan dog ikke trække et point fra en kundskab, som vil blive lavere end antallet af valgte forbedringer kræver.

Hjælpeånd
OMRUL EVNEGRAD | BLOD

Påkalder en hjælpeånd, der hjælper til i en given situation med et omrul på mesterens evnegrad. Virker ikke mod kampgrad.

Offergave
HELBREDE SKADE | GREJ

Et ånderitual hvor den spirituelle ofrer et grej og dermed kan slette 1 valgfri skade for hver 3 penge grejet har i udgift. Den sprituelle kan fordele behandlingen mellem flere karakterer.

Overtro
OMRUL FEJLRUL OKKULTISME | AUTO

Med overtro får den spirituelle automatisk omrul ved fejlrul med okkultisme.

Åndepagt
BLODLOFT +2 | AUTO

Åndepagten er et ritual, hvor den spirituelle binder sin sjæl til åndeverdenen og modtager +2 blodloft, dog ikke til højere end 6. Markeres i to dråber under blod.

Åndevåben
KAMP MOD ÅND ALLE | BLOD

Med åndevåben kan spiritisten give åndekraft til alle våben og på den måde sørge for at alle karakterer kan bruge kamprul mod modstandere med effekten ånd istedet for sindrul.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-13 00:43:11

Alle karakterer er menneske, men mennesker fødes med forskelligt blodarv, der er opstået i blandingen med andre racer eller under forhold, som har ændret den biologiske arv i generationer. Der er seks kendte blodarv og så er der vanahaiblod, men vanahaiblod anses ikke som en blodarv, da alle blodarv kan indeholde vanahaiblod. Valget af blodarv bestemmer hvilken tilstand karakteren bruger på at udløse fokus og giver +2 til en bestemt evne. Fokus markeres ved at skrive +3 i fokusfeltet under den pågældende tilstand på karakterskemaet.

Avarin
KARISMA +1
FOKUS PSYKE

Det siges, at elvarin fra Stjernedal var forelskede sig i mennesker og fik børn med dem. I mange år levede disse børn blandt elvarin, men en indre strid fik i sidste ende halvmenneskene til at forlade deres hjem og flytte til menneskenes byer. Her blev de en del af de menneskelige kulturer og der kom nye børn til, børn der havde tydelig træk fra deres forfædre. De bliver kaldt avarinere, er ofte smukke og fødes med let spidse ører.

Nemal
HELBRED +1
FOKUS KRAFT

Mennesket er Valhels mest udbredte og succesfulde art af troldeslægten. De er karakteriseret ved deres selvbevidsthed, der gør dem unikke blandt trolde og sætter dem i stand til at kontrollere deres vilje og bevidsthed i større grad end nogen anden troldeart.

Rakker
SANSE +1
FOKUS BLOD

Allerede fra gammel tid har dæmonerne besat mennesker med det formål at få børn med dem. Ud af disse forhold, der oftest sker uden menneskets viden, opstår de urene, der både er menneske og dæmon. De urene lever selv i slægter med strenge love mod at få børn med mennesker, men alligevel er det narturligvis sket og på den måde er dæmonblodet kommet ind i menneskeslægten. Det er årsagen til, at nogle mennesker fødes med dæmonblod. Disse mennesker kaldes rakkere og de fødes med ekstra fysiske attributter som horn, en hale eller ekstra tær. I de fleste kulturer er det dog almindeligt, at særligt tydelige og uheldige attributter bortopereres kort efter fødslen.

Tater
BEHÆNDIG +1
FOKUS BLOD

Da ligarafolket i sin tid skabte vanahai for at besejre dragen Vanahai Orm, viste det sig de havde skaffet sig ag med et problem blot for at få et nyt. Vanahai var med sin magii overlegne og mente de skulle overtage ledelsen i samfundet. Ligarafolket kunne ikke hamle op mod vanahai og valgte at løse problemet ved at skabe et nyt væsen med nekroalkymi. Denne gang blandede de et menneske med onokil og elvarin og resultatet blev snitalfen. Snitaflerne fik jaget vanahai bort, men forlod også selv ligarafolket, for at grundlægge deres egne riger. Med tiden faldt de store snitalferiger og mange snitalfer flyttede til menneskenes lande, hvor de fik børn med dem. Derfor fødes der i dag mennesker med så meget snitalfeblod i årerne, at deres øjne er stålgrå.

Umkai
STYRKE +1
FOKUS KRAFT

I en periode på over tusind år var umnol fordrevet fra deres oprindelige rige i Smededal og måtte leve i andre bjergriger eller blandt menneskene. Det førte til forhold mellem mennesker og umnol og i nogle tilfælde kom der børn ud af det. På den måde kom umnolblodet ind i menneskeslægten og de børn, der fødes med umnolblod i årerne. De er gerne bredskuldrede og mindre end gennemsnittet.

Vanahin
SIND +1
FOKUS PSYKE

Vanahinen er født med vanahaiblod, der oprindeligt stammer fra dragerne og derfor bruser ekkoet af dragens grådighed og higen efter viden og magt i personen sind. Vanahin har ingen særlige fysiske kendetegn, men kan have træk fra de øvrige blodarv. Kun som vanahin kan karakteren vælge dannelsen Magiker.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-10 14:46:59

Karakteren starter med 1 point til alle evner; talenter, kundskaber og kamp, undtaget blodarv-evnen, der starter på 2. Fordel til sidst 6 point til evner efter eget valg, dog må ingen evne starte højere end 3 point.

Dannelse
Senere i spillet kan karakteren opnå en dannelse og får en helt særlig ekspertise, men får at opnå dannelse, skal karakteren have mindst 10 point i tre forskellige evner. Hvilke evner bestemmes af den dannelse man ønsker. Man behøver ikke vælge den retning man vil gå fra spillets start.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-10 14:47:35

Bruges i spillet som en slags tidsindikator, der afgøre hvornår karakteren skal betale for sit grej. Flammerne markeres efterhånden som karakteren stiger point i evnerne. Læs mere i Evnebogen og Forbedringsbogen.

Sjælegaver
Symbolerne ud for fredsduen noteres hver gang karakteren når 20 point i en evne og giver en sjælegave. Læs om sjælegaver i Forbedringsbogen.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-10 17:05:17

Karakterens levned afspejler personens levemåde og har betydning for hvor meget karakteren helbredes ved hvile samt hvor mange penge karakteren tjener i privaten. Karakteren starter med 2 i levned, som er noteret med 2 sorte diamanter under karakter på skemaet og hver markeret diamant giver karakteren 10 penge i privaten. Læs om hvile og genvinde i Tilstandsbogen samt om indtægt i Forbedringsbogen.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-10 17:05:30

Karakteren har fire tilstande og starter med 2 i hver; Liv, Kraft, Psyke og Blod, der allerede er markeret på karakterskemaet med 2 sorte symboler i hver tilstand; Hjerte, Lyn, Ruder, Dråbe. Markerede symboler viser karakterens loft i den pågældende tilstand, altså hvor mange skader karakteren kan tåle at få i den tilstanden. Fokusfelterne under tilstandene er til at notere hvilken tilstand karakteren kan fokusere med samt hvor meget bonus fokuseringen giver. Karakteren får sin første fokus med blodarven.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-10 17:05:41

Alle karakterer starter med en bæreevne på 2, som noteres i feltet under udbytte. Udbytte er en fællesbetegnelse for almindelige værdifulde genstande, enten i form af dets materiale, kulturel værdi eller brugbarhed, der ikke har praktisk anvendelse i sig selv. Udbytte kan altså både være reservedele som det kan være et guldarmbånd. Udbytte findes på besejrede modstandere, men kan også stjæles. Karakteren har en bæreevne, der viser hvor meget udbytter karakteren kan bære på.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-10 17:05:51

Karakteren starter med 2 levned og har derfor 20 penge fra start, som noteres under penge på karakterskemaet. Før spillet begynder kan spilleren købe grej fra Varemagasinet for karakterens penge. I feltet med + noteres karakterens indtægt, der svarer til 10 x levned. I feltet med - noteres karakterens faste udgifter for grej. På den måde kan spilleren let følge med i karakterens økonomi. Penge er et vigtig element i spiller, grej koster penge at holde ved lige og der er mange muligheder for at bruge penge i spillet, eksempelvis til behandlinger. Før spillet begynder kan spilleren købe grej fra Varemagasinet for karakterens penge.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-10 17:06:01

Her noteres karakteren grej. Der er to felter til våben, et til panser og otte til andet grej. Alle former for grej kan bæres på de almindelige grejfelter, men våben og panser kan kun benyttes, når de er noteret under våben og panser. Knoglen ved grej bruges til at notere en brudskade, som også betyder at karakteren ikke kan benytte feltet til at bære grej. Dåsen ved grej markeres hvis grejet er et skråtgrej.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2019-09-10 17:06:10