image image image image

LEF 5

image REGLER

Karakteren forbedrer sig ved at bruge sine evner. Et rul på dobbelt 3, dobbelt 4, dobbelt 5 eller dobbelt 6 kaldes et SKÆBENRUL. Når spilleren opnår SKÆBNERUL betyder det, at karakteren kan vælge at stige +1 point i den evne, der blev rullet. Hvis spilleren vælger at stige i evnen, markeres det under ERFARING i en CIRKEL på karakterskemaet. Pointet lægges til evnen med det samme, men tælles ikke med i det aktuelle EVNERUL. Spilleren kan også vælge ikke at stige i evnen og markere det i en PIL under ERFARING og at gemme stigningen til en anden evne senere. Opnår spilleren SKÆBNERUL med ANGREBSRUL, kan karakteren ikke stige i nogen evne og skal altid notere det i en PIL under ERFARING. SKÆBNERUL har ingen effekt ved TERMINUSRUL.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-07-04 14:28:56

I det øjeblik en enve når 5, 10, 15 eller 20 point, skal spilleren vælge en af de fire FORBEDRINGER, som er knyttet til hver evne. FORBEDRINGERNE er markeret med forskellige symboler til højre for evnen på karakterskemaet.

TILSTAND & RESURSE
De to øverste FORBEDRINGER noteret på karakterskemaet giver karakteren +1 LOFT i en bestemt TILSTAND eller RESURSE. At vælge LIV, der symboliseres af et HJERTE, giver eksempelvis +1 LIVLOFT og det markeres i et HJERTE under LIV på karakterskemaet.

HJERTE | LIVLOFT
LYN | KRAFTLOFT
RUDER | PSYKELOFT
DRÅBE | BLODLOFT
SÆK | UDBYTTELOFT
DIAMANT | PROFITLOFT


MEDALJE
Ved at vælge MEDALJEN kan spilleren vælge en EKSPERTISE fra karaktertrækket eller den EKSPERTISE, som hører til evnen. Se mere i EKSPERTISEBOGEN. Spilleren kan også bruge MEDALJE til at forbedre karakterens TERMINUS, under KAMP samt til at få adgang til de særlige markeder, under BOGFØRING. Se mere om de særlige markeder under UDSTYR.

STJERNE
At vælge STJERNEN betyder at spilleren kan sætte en STJERNE i enten ANGREB eller FORSVAR. Under hver STJERNE står den værdi, som karakteren får i ANGREB eller FORSVAR med det aktuelle LOFT. Spilleren kan også bruge STJERNER til GREJ for at kunne bære mere udstyr.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:53:47

Når karakteren har 5 markeringer i ERFARING, uanset om det er i CIRKLER eller PILE, skal spilleren i PRIVATEN. PRIVATEN foregår ikke tidsmæssigt samtidig med handlingen i spillet, men afspejler resultatet af en udvikling, der er sket over tid. PRIVATEN skal administeres med det samme.

PROFIT
I PRIVATEN modtager karakteren 3 PENGE for hvert PROFITLOFT og skal betale UDGIFT for alt det UDSTYR karakteren ejer. UDSTYR, der ikke betales UDGIFT for, går i stykker og slettes.

TRÆNING
For hver markeret PIL skal én valgfri evne stige 1 point. Den samme evne kan ikke stige mere end 1 point med PILE og evner kan ikke stige til højere end 20.

SKÆBNE
Når karakteren har været i PRIVATEN markeres det i en TERNING under SKÆBNE, startende i øverste række til venstre. TERNINGERNE præsenterer karakterens SKÆBNE og viser hvilke rul, der gælder som SKÆBNERUL. En TERNING med 4 prikker betyder eksempelvis, at SKÆBNERUL opnås på dobbelt 4, 5 og 6. Chancen for at stige i evner bliver på den måde sjældnere gennem spillet. Når alle karakterer har 20 i SKÆBNE skal spillet afsluttes.

SKÆBNE 0-3 | SKÆBENRUL dobbelt 3, 4, 5 og 6
SKÆBNE 4-9 | SKÆBENRUL dobbelt 4, 5 og 6
SKÆBNE 10-17 | SKÆBENRUL dobbelt 5 og 6
SKÆBNE 18+ | SKÆBENRUL dobbelt 6


AFSLUT PRIVATEN
Når alt er ordnet i PRIVATEN slettes alle markeringer i CIRKLER og PILE under ERFARING.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-07-04 14:29:56

Med tre evner på 10 point kan karakteren vælge en dannelse. Hvilke evner karakteren skal have, afgøres af den dannelse spilleren ønsker, hvor det også står noteret. Hvis et krav er noteret som TALENT eller KUNDSKAB, betyder det et valgfrit TALENT eller en valgfri KUNDSKAB, det må dog ikke være en evne, der kræves af DANNELSEN. Med DANNELSEN modtager karakteren en særlig EKSPERTISE, der skrives nederst under EKSPERTISERNE på karakterskemaet, symboliseret med en KRONE. Karakteren kan kun have én DANNELSE og kan almindeligvis ikke lave den om.

ARTIST
KULTUR
KARISMA
TALENT

En person, der udfører seværdige, underholdende eller fysiske præstationer; eksempelvis musiker, sanger, maler, digter, akrobat eller tryllekunstner. ARTISTEN tjener penge ved at sælge sin kunst eller optræde med sine numre på gader og torve. De store berømtheder udstiller deres kunstværker på museer eller optræder på de største scener som Dramarenaen i Asit Dur, Gollman Globe i Anrar eller Dance de Royal i Vaihain.

UNDERHOLDNINGSVÆRDI
PENGE FOR KARISMA | PRIVAT

Med underholdningsværdi tjener karakteren ekstra PENGE svarende til +2 PENGE for hver FORBEDRING i KARISMA.

AUTODIDAKT
EVNE
EVNE
EVNE

Den autodidakte karakter dyrker sin viden gennem selvlæring og har på den måde selv tilegnet sig sine kundskaber. Det er et almindeligt autodidakt syn, at lærdom bliver snævertsynet, når man følger traditionerne, som det gøres på skoler og universiteter. Det traditionelle system begrænser forskningen og derfor anser den autodidakte sin indsats som vigtig i kundskaberbes udvikling.

SELVLÆRT
VÆLG EGEN EKSPERTISE

Som AUTODIDAKT kan karakteren vælge en af sine egne EKSPERTISER fra karaktertrækket eller en EKSPERTISE fra en evne med en markeret MEDALJE.

BIOKULTIST
LÆGEKUNST
TEKNOLOGI
KUNDSKAB

Biokultistens interesse for det bioalkymiske er blevet til et religiøst forhold, en tro på man gennem bioalkymien kan opnå den ultimative frihed. Ved gentagende at indtage diverse bioalkymiske medikamenter udvikler og forandrer bioalkymisten sin krop for at opnå fuld kontrol over både fysik og psyke, et bioalkymisk behandlingsritual, der gør karakteren BIOMORF.

BIOMORF
HELBREDE OVERDOSIS | HVILE

Med biomorf kan BIOKULTISTEN helbrede 1 OVERDOSIS fra alle karakterer efter HVILE.

DROGIST
FELTKUNST
LÆGEKUNST
KUNDSKAB

Urtekunsten er den ældste del af naturkundskaben og omhandler planter, urter, blomster og andre gevækster, der alle er organiske som den menneskelige krop. Drogisten er naturudgaven af den moderne apoteker, der istedet for at fremstille medicin på bioalkymiske laboratorier, kender til drogernes navne og hemmelige evner og kan kombinere dem til stoffer, der påvirker kroppen på forunderligeste vis. Drogisten kan fremstille mediciner, urtemidler og gifte, men vigtigst af alt er fremstillingen af FARMAKA.

FARMAKA
FREMSTIL FARMAKA | UDBYTTE

Med FARMAKA kan drogisten fremstille 1 FARMAKA for 1 UDBYTTE. Karakteren kan højest fremstille lige så mange FARMAKA, som karakterens UDBYTTELOFT og kan ikke fremstille det i kamprunder.

KAMPTRÆNET
STYRKE
BEHÆNDIG
TALENT

Den kamptrænede holder sig i form og er altid parat til kamp. Våben og kamp er en lre og en levevej, kunsten at reagerer hurtigt og læse kampens gang. Mange kamptrænede finder arbejder i militæret eller lejerkompanier, men de fleste lever som selvstændige og vedligeholder sin kampevner gennem praktisk erfaring.

FØRSTEANGREB
ANGREB FØR KAMP | KRAFT

Den kamptrænede kan bruge KRAFT på at give alle karakterer et angreb, før modstanderne kan slå tilbage. Mesteren ruller en KAMPGRAD men angriber ikke karaktererne, dog er modstanderens EGENSKABER stadig aktive og EFFEKTER udløses på EFFEKTRUL.

KRIMINEL
BEHÆNDIG
SANSE
TALENT

Den kriminelle karakter har gjort sine forbryderiske gerninger til sin levevej, kender den kriminelle verden og dens regler. Som kriminel har karakteren adgang til billige hælervarer, der kan bruges til at vedligeholde og udskifte gammelt udstyr. På den måde sænkes UDGIFTEN på al karakterens udstyr.

HÆLERI
UDSTYR UDGIFT -1 | AUTO

Giver karakteren adgang til hælermarkedet og får dermed -1 UDGIFT på alt udstyr noteret på karakterskemaet.

KRÆMMER
KARISMA
HELBRED
TALENT

Karakteren har udviklet sin forretningssans til handel med varer. Det er selve salget, samtalen med kunden, den hurtige handel og sælgerens hemmeligheder, der tiltrækker kræmmeren. Alt har sin pris, kan kan forhandles, det handler om udholdenhed, pli, drævenhed og ikke mindst en personlig charme.

HANDEL
UDBYTTE 2 PENGE | SALG

Med handel får karakteren 2 PENGE for hvert solgt UDBYTTE.

LÆNKEHEKS AZILE
OKKULTISME
SIND
KUNDSKAB

Som lænkeheks af Azile vælger karakteren at hengive sig til dæmonherren Azile og lader sig binde i en hekselænke for at blive optaget i heksekulten og gøre Azile til sin herre. Den mest sleske og konspiratoriske blandt alle dæmoner er Azile, søvnen og drømmenes dæmon. Det er til hendes rige, sjælen drager, når kroppen sover og det er i hendes rige drømmene opleves. Hun er intrigernes ukronede dronning, forrædderisk og svigefuld, men uimodståelig i sin behagelighed. Utrætteligt lægger hun sine planer, for en dag at fange alle sjæle i sit drømmerige og aldrig at lukke dem ud igen. Azile er en bevidst dæmon, der kan lægge planer over århundrede og forhandler sig til resultater. Det er almindeligvis stikkere, forræddere, sladrehanke og svigefulde, der bliver hekse af Azile. Død og liv har ingen betydning for Azile, alt hun interesserer sig for, er sjælene.

DRØMMEFÆNGER
VALGFRIT TILSTANDSLOFT | HVILE

Med den dæmoniske DRØMMEFÆNGER genvinder HEKSEN til LOFTET i en valgfri TILSTAND efter HVILE.

LÆNKEHEKS EFNIZIR
OKKULTISME
HELBRED
TALENT

Som lænkeheks vælger karakteren at hengive sig til Efnizir og lader sig binde i en hekselænke for at blive optaget i heksekulten og gøre Efnizir til sin herre. Først og størst af alle dæmoner er Efnizir, frugtbarhedens og liderlighedens dæmon. Højere end de højeste af Belerions træer, spidse opadpegende horn, gedebukkeben og uden arme, med eregeret fallos, tykkere end oldegens stamme. Mægtigst af alle holder Efnizir sig skjult i sine skovhaller i Belerions midte, for kun at vise sig for sine undersåtter ved mørkets frembrud under de store ritualfester, der afholdes hver torsdag. Efnizir er livets dæmon, den samlede essens af frugtbarhed, formering og evolution. Det var Efnizir, der først lagde hekselænke på en heks og lærte de tidligste mennesker at lave vin. Efnizir er en urkræft, der ikke kan andet end kæmpe for frugtbarhed og mangfoldighed, den kan ikke lægge planer og interesserer sig ikke for magtkamp.

HEKSEGRYDE
FREMSTIL DROGE | UDBYTTE

Med heksegryden kan karakteren brygge en valgfri droge fra Det okkulte marked.

LÆNKEHEKS LILLIT
OKKULTISME
BEHÆNDIGHED
TALENT

Som lænkeheks vælger karakteren at hengive sig Lillit og lader sig binde i en hekselænke for at blive optaget i heksekulten og gøre Lillit til sin herre. Lillit er løgnens og tyveriets dæmon, sløringens fyrstinde og bedragets dronning. Hun er datter af Bayar og Azile, født af Asbrak og hersker over menneskes svigefuldhed fra De tusind stjernes dal; Kava Furem. Hun er smuk og forførende som en nymfe, men kold og beregnende som en vampyr.

OFFERGAVE
TILSTAND +1 | UDBYTTE

Ved at ofre et UDBYTTE til Lillit, skænkes en valgfri karakter +1 i en valgfri TILSTAND.

NAVNEMESTER
MYTOLOGI
SIND
KUNDSKAB
Kun for MAGIKERE

Kun magikeren kan opnå den sande indsigt i magiiens væsen og kun magikeren kan opnå den ære at blive NAVNEMESTER. Karakteren kan kalde sig NAVNEMESTER, når den nødvendige mytologiske viden giver indsigt i de sande navne og den mentale styrke kan binde de sande ords kraft til papir med magii. Man skal være NAVNEMESTER for at undervise på magiiskolerne, men da der ikke er så mange af dem, lever de fleste som selvstændige udøvere i magii.

SKRIPTUM MAGII
FREMSTIL FORMULARSKRIFT | UDBYTTE

Ved at forvandle en UDBYTTE til magisk blæk og papir, kan magikeren nedfælde en valgfri PSYKE-baseret FORMULAR og gøre det til et FORMULARSKRIFT. FORMULARSKRIFTET har samme effekt som den FORMULAR, der står skrevet på den, men aktiveres med FORBRUG istedet for PSYKE. Enhver, som har FORMULARSKRIFTET på sig, kan udløse den ved at slette den ved brug.

PRÆDIKANT AZMUNIST
SIND
OKKULTISME
KUNDSKAB

Som prædikant bliver karakteren budbringer for den hellige Azmuna. Den azmunikiske kirke tror på Azmuna, altings skaber og årsag til alt liv. Azmuna viser sig på himlen som månen og beskytter jorden fra universets mørke. Verden er omgivet af ondskab og mørke, uden Azmuna ville jorden blive opslugt og tilintetgjort. Azmunikerne tror på at mennesket kun kan opnå frelse gennem ritualer og ceremonier i tilbedelse. Ingen handling er god eller ond i Azmunas øjne, kun menneskets tro har betydning og tro kan kun vises gennem bøn og ritual. Mennesket må selv bestemme lov og orden som det passer dem bedst, men tilbedelsen er nødvendig, hvis den rettroende vil til højbords med Azmuna og undgå dødsrigets sovende by. Den azmunikiske kirke er den fjerdestørste religion. Overhovedet bærer titlen af Autark og sidder i Goragadh, Triptagon. Azmunikkernes hellige symbol hedder en Muna Tempus.

MUNA TEMPUS
EKSPERTISER FOR BLOD | AUTO

Med muna tempus kraft kan karakteren udløse alle sine TILSTANDS-baserede EKSPERTISER med BLOD.

PRÆDIKANT LOVTRO
SIND
HELBRED
KUNDSKAB

Som prædikant bliver karakteren budbringer for den hellige Al'Deus. Den lovtro kirke tror på Al'Deus, altets og mennesker skaber. Ifølge lovtroen skabte Al'Deus den perfekte verden og lod de første mennesker nyde godt af den. Men mennesket begyndte at bygge den perfekte verden om til deres egne behov og Al'Deus så, at mennesket ikke var rent. Han gav da verdenen til mennesket og skabte Paradis til de mennesker, der kunne gå rene i døden. De lovtro tror på, at man skal overholde en række himmelske love, for at blive ren. Hvis man fejler, kan man altid renses mod en større bod. De vigtigeste love er; Der er kun én Gud. Lovbringeren er den som bringe lov. Sultanen er den som ejer. Den lovtro kirkes øverste autoritet bærer titlen af Lovbringer og holder til i Al'batkaen, Khan. Lovtroen er den største religion fordi den er udbredt over det meste i Suborien, landet syd for Valhel. I Valhel er kun Rumanoth og Nudun lovtro stater. Lovtroens hellige symbol hedder et Scepter.

KADASH
HELBREDE OVERDOSIS | SJÆLERUL

Når karakteren ruller SJÆLERUL helbredes en OVERDOSIS hos en valgfri karakter.

PRÆDIKANT MONOPAT
SIND
KULTUR
KUNDSKAB

[lt4Som prædikant bliver karakteren budbringer for den hellige Nilea. Monopaterne tror på den ene Gud og skaber, Nilea. Hun skabte verdenen i sit billede og gav det til mennesket, for at bringe lykke til sit skaberværk. Men i livets herlighed glemte de første mennesker Gudindens navn og bud, de levede i synd og lod sig styre af den uhellige lyst. Den rettroende kommer i paradis, mens kættere ender i dødsrigets sovende by. Monopaterne lever efter Nileas mange bud, hvoraf de tre vigtigeste er; Der er kun én Gud. Mennesket er syndigt, for de har glemt Gudindens navn. Den, som vender sig mod Gudinden, bliver tilgivet i livet som i døden. Den monopatiske kirkes overhoved har titlen af Monomonark og holder til i Absolatet, Vaihain. Monopatismen er den trediestrøste religion; Noxius, Wittgenval, Regia, Nedre Arkad, Rolgornia. Monopaternes hellige symbol hedder en Patak.[/lt4]

PATAK
LIVSKADE TIL PSYKE | AUTO

Med patakens kraft kan karakteren overføre LIVSKADE til PSYKE når det ønskes.

PRÆDIKANT PAGTIST
SIND
KARISMA
KUNDSKAB

Som PRÆDIKANT bliver karakteren budbringer for den hellige Munnekir. Pagtisterne tror på at mennesket vælger sin Gud med hjertet. For pagtisterne skete det i 1003, da prædikanten Runkel Svumborgs gerninger gjorde ham til menneskets udvalgte og blev guden Munnekir. Pagtisterne tror på at livet er paradis og det er menneskets pligt at få det bedste ud af det og nyde paradiset til fulde. Den som gør, den som handler, har Munnekirs velsignelse. Det rettroende og virkelystne menneske kommer ved sin død til højbords hos Munnekir og undgår dødsrigets sovende kolde by. Den pagtistiske kirkes overhoved bærer titlen af Generalkardinal og holder til i Det hellige Bjerg. Pagtismen er den næststørste religion; Nandel, Algundur, Kurien, Øvre Arkad. Puritanernes hellige symbol hedder et Ankh.

ANKH
EKSPERTISER FOR KRAFT | AUTO

Med ankens kraft kan karakteren udløse alle sine TILSTANDS-baserede EKSPERTISER med KRAFT.

SNUSHANE
SANSE
KULTUR
TALENT

En social kamæleon, der drives af nysgerrighed og viden om mennesker; hemmelig og betydningfuld viden, der kan bruges til at manipulere mennesker og situationer. Nysgerrighed og diplomati er lidenskaber og vigtige redskaber i SNUSHANENS arbejde, også selvom det kan føre karakteren på kant med loven. Men over alt står trangen til at opklare mysterier og fremstille dem til åben skue, hvilket gør dem til gode detektiver og politifolk.

KONTAKTER
ADGANG TIL SÆRMARKED | AUTO

Med mange kontakter i alverdens kredse, får snushanen adgang til både DET SPRTE MARKED og til DET OKKULTE MARKED.

SYMBOLIST
OKKULTISME
BEHÆNDIG
KUNDSKAB

Karakteren har lært sig symbolikkens kunst, der hører til de spirituelle krafter. Symbolik behøver ingen tilbedelse for at være virkningsfuld, men trækker åndelige elementer fra verden omkring sig for at virker. På den måde kan SYMBOLISTEN binde kræfter ned symbolerne og sætte symbolerne på UDRUSTNING, med det formål at forbedre det.

SYMBOLIK
SYMBOLGREJ | UDBYTTE

Ved at bruge en UDBYTTE og riste hemmelige symboler, kan karakteren lave et udstyr, med en TILSTANDS-baseret EKSPERTISE. Karakteren kan vælge EKSPERTISER fra EVNER med en MEDALJE eller fra sit karaktertræk, men kan ikke bruge Formularer, Bønner, Hekserier eller Kvad. Symbolet bæres som et GREJ.

TELEPAT
SIND
MYTOLOGI
KUNDSKAB

Gennem koncentreret og hyppig træning af sindet, samt en indgående viden om oltidens verden, har karakteren lært at fokusere sin sjæl og hjernekraft, så det kan rettes mod andre væsner som et angreb. Telepaten dyrker sin mentale tilstand og søger at opnå den absolutte mentale renhed.

TELEKINESE
SKADE | PSYKE

Karakteren kan fokusere sin vilje og ofte 1 PSYKE mod at give en modstander 1 SKADE.

TEKNOKULTIST
TEKNOLOGI
SIND
KUNDSKAB

Karakteren dyrker teknologien og i særdeleshed sammenkoblingen mellem maskine, ånd og natur. Gennem dyrkelse af teknologien opstår en særlig forståelse af Kala, industriens dæmon og de kræfter man kan udnytte, også selvom man ikke er heks. Teknokultisten forstår at mane med teknologiens ånder og kan udnytte dem til at skade fjender.

TEKNOPATI
SKADE | UDBYTTE

Karakteren kan mane elektriske ånder frem i ethvert UDBYTTE og kaste det mod fjenden, der automatisk mister 1 SKADE. UDBYTTET brænder sammen af den voldsomme ladning og kan ikke benyttes igen.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:54:24

Når en evne opnår 20 point kan spilleren vælge at give karakteren en SJÆLEGAVE istedet for en FORBEDRING. En SJÆLEGAVE knyttes til enten LIV, KRAFT, PSYKE eller BLOD og noteres ud for FLAMMEN under ERFARING.

SÅDAN BRUGES SJÆLEGAVER
SJÆLEGAVEN udløses når spilleren ruller SJÆLERUL og karakteren genvinder øjeblikkeligt +1 i den tilstand SJÆLEGAVEN er knyttet til, dog ikke over LOFT. Hvis karakteren genvinder i en tilstand, der er på fuld, kan den stadig bruges til eventuelt at udløse en EKSPERTISE eller FOKUS. Bruges tilstanden ikke, forsvinder den. Karakteren kan have op til 4 SJÆLEGAVER og alle opnåede SJÆLEGAVER udløses på SJÆLERUL, det vil sige alle dobbeltrul undertaget FUMLERUL.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:54:37