image image image image

LEF 5

image REGLER

Karaktererne er hovedpersonerne i spillet og det er spillerens opgave at reagere, handle og være medfortæller til mesterens fortælling gennem karakteren. Hver spiller har et karakterskema til sin karakter for at holde styr på karakterens evner, udstyr og tilstand. På karakterskemaet findes alt som har med karakteren at gøre i forhold til reglerne og præsenterer alt fra evner til tilstande, udstyr og særlige handlinger.

Det er ret let og hurtigt at lave en karakter i LEF, når først man har prøvet det. Spilleren skal vælge et karaktertræk, fordele point ud til karakterens evner, vælge en EKSPERTISE og købe udstyr. Den mere øvede spiller uddeler point til evnerne i forhold til de tilstande, kampevner, EKSPERTISER og DANNELSER, spilleren ønsker karakteren skal opnå senere i spillet. Det kan også anbefales at se på de øvrige spilleres karakterer, da evner og EKSPERTISER kan kombineres på tværs af karakterne, men det er vigtigt at det er spilleren selv, som bestemmer hvad karakteren skal have og skal kunne.

Spilleren skal først have en ide om hvilket type karakteren er, lidt om familie og hidtidige liv. Det skal ikke være særlig detaljeret, for det må ikke overskygge den historie mesteren har forberedt. Det er ikke hensigtsmæssigt, hvis spilleren laver en baggrund, der er så spændende, at det bliver en bevæggrund for karakteren at gå efter sin egen forhistorie, end mesterens fortælling. Den vigtige forhistorie er de indledende spil som historien starter med, det er her karakterene knytter bånd til hinanden, til andre roller, til steder og tider.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:11:16

Vælg et karaktertræk, der afspejler karakterens type. Karaktertrækkene er forskellige personligheder, der danner grundlaget for karakterens livsstil og verdenssyn. Hvert karaktertræk giver adgang til EKSPERTISER, der er særlige effekter karakteren kan gøre brug af. Karakteren starter med en valgfri EKSPERTISE fra det valgte karaktertræk, som noteres ved den sorte MEDALJE under EKSPERTISER på karakterskemaet. Skriv eventuelt EKSPERTISENS effekt istedet for EKSPERTISENS navn, for at gøre det lettere at bruge dem.

HEKS
Den okkulte
Heksen er en person, der har vendt den almene kultur ryggen til fordel for det okkulte og lever et liv med spindelvæv, flagermusvinger og gustne ansigter, der mumler forbandelser over sydende kedler. Gennem et optagelsesritual påkalder HEKSEN dæmoner for at lærer de hemmlige riter bag HEKSERIERNE. Men lad det være sagt med det samme; den, som indlader sig med dæmonerne, er ikke bare af denne verden. Den person står med det ene ben i afgrunden og omgås med ånder og dæmoner. Indsatsen er sjælen, men gevinsten er HEKSERIETS magt. Underkastet af dæmonkraften må HEKSEN leve et dobbeltliv; på overfladen en almindelig borger, på skyggesiden en dæmondyrker. Interessen for det okkulte driver HEKSEN til at samle viden om det okkulte, planternes hemmelige egenskaber, dæmonernes mystiske kraft og lignende dunkle emner. Almindelige hekse samles gerne i cirkler for at beskytte hinanden og dyrke deres okkulte liv med hinanden. Heksens EKSPERTISER er HEKSERI.

BESUDLE
AFVÆRGE EGENSKAB | BLOD
Med besudling kan heksen afværge en hvilken somhelst EGENSKAB fra modstanderen.

BLODPAGT
BLOD +1 | SKÆBNERUL
Med BLODPAGTEN belønnes heksen for sin dæmondyrkelse med +1 BLOD ved SKÆBNERUL. Noteres ved at markere DRÅBEN ud for symbolet med de sorte terninger under ERFARING.

KULTISME
BLODLOFT +2 | AUTO
Med kultisme får heksen +2 i BLODLOFT.

GRØNNE ØJNE
OMRUL GRAD | BLOD
Et magtfuldt hekseri, der gør heksen i stand til at afsløre en situations ukendte muligheder og kræve at mesteren ruller en GRAD om. Når dette mægtige hekseri udføres, lyser heksens øjne tydeligt med et grønt skær, hvilket har givet hekseriet sit navn. Virker ikke mod KAMPGRAD.

HEKSESALVE
BLOD +6 ALLE | HVILE
Ved at forhekse kogende vand forvandles det til en rensende HEKSESALVE. Salven smøres på kroppen så karakterne genvinder 6 BLOD efter HVILE, dog ikke over BLODLOFT. Noteres i GENVINDEFELTET.

KULTKRAFT
UDLØS KARATERS EKSPERTISE | BLOD
Med den hemmelige KULTKRAFT kan heksen fungere som kanalisering af kraft, således at en karakter kan trække 1 BLOD fra en anden karakter og udløse en af sine EKSPERTISE, også selvom den normalt udløses med en anden tilstand.

RÆDSEL
BLODLOFT TIL KAMP | AUTO
Med rædsel får heksen +1 til ANGREB og +1 til FORSVAR for hver anden point i BLODLOFT.

KAVALÉR
Den stilfulde
Kavaléren er en person med dannelse og taktfuld fremtræden, kan lide at færdes i pæne selskaber og er som regel velklædt. En kavalér har ofte fornemmelse for, hvad der bør siges uden at fornærme, såre eller støde andre og optræder gerne beleven især over for det køn man tiltrækkes af. Kavaléren ser sig selv som moralsk og ædel, søger at leve op til de moderne etiske standarder og er ofte med på moden. Med sin indgroede selvopfattelse har Kavaléren en tendens til at fremstå bedrevidende og måske endda storsnuet, men de kendes også for deres dumdristige mod og æresbevidsthed. Kavaléren arbejder sjældent, men charmerer sig til penge og sponsorater af velhavere, der fascineres af Kavalérens fremtræden og gerninger. Kavalérens følelser er ofte hæftige og svingende, når de elsker er det ofte den største kærlighed og når de sørger, er det ofte den største sorg. Kavalérens EKSPERTISER er MANÈRER.

BELEVEN
KUNDSKABSRUL +2 | AUTO
Som beleven har Kavaléren en grundviden om KUNDSKABERNE og får +2 til alle KUNDSKABSRUL. Noteres i bonusfelterne ved alle KUNDSKABER.

COMPOSEÉ
KUNDSKAB STJERNE FORSVAR | AUTO
En kombination af udfald, baseret på en kundskabelig visdom giver kavaléren +1 FORSVAR for hver valgt STJERNE i KUNDSKABER.

DEDIKATION
PENGE KUNDSKAB TILSTAND | PRIVAT
Som DEDIKERET er kavaléren insiterende på sin livstil og forbedrer sin indtægt i takt med sin generelle viden og tilstand. På den måde tjener kavaléren +1 PENGE udbetalt i PRIVATEN for den første valgte FORBEDRING i TILSTAND i hver KUNDSKAB.

ENGAGEMENT
KRAFT +1 | SKÆBNERUL
Med ENGAGEMENT bliver Kavaléren særligt forpligtet og får ekstra udholdenhed til sine gøremål ved at genvinde +1 KRAFT på SKÆBNERUL.

OMTANKE
OMRUL KUNDSKAB | KRAFT
Med omtanke kan kavaléren give sig selv et omrul ved fejlrul med en KUNDSKAB.

OVERSKUD
FORBEDRING KRAFT ANGREB | AUTO
Giver kavaleren +1 i ANGREB for hver FORBEDRING i KRAFT.

TOUCHÉ
AFVÆRG EFFEKT KRAFT | KRAFT
En smidig manér, der udmanøvrerer modstanderens pres og dermed afværger en EFFEKT, der giver KRAFTSKADE.

KRIGER
Den kampberedte
Krigeren er en person, der søger sine mål gennem kamp og våbenbrug. Engagement med krig er almindelig for krigeren, men årsagerne meget forskellige. Nogle kæmper for en sags tjeneste, andre for betaling eller berømmelse. Iver efter succes i kamp driver krigeren til en konstant udvikling og forbedring af sine kampevner, søger den ultimative forståelse for lederskab og evne til at føre soldater i kamp og krig. Sejr kræver udholdenhed og disciplin, uanset om man søger rigdom ved at tilbyde sit våben eller vinde rigdom ved at tage den fra andre med magt. Krigeren bliver frygtet og hadet lige så ofte, som de elskes og eftertragtes. Opfattelsen af den, der lever med vold som livsstil bliver naturligvis forstået fra forskellige perspektiver, og der kan være stor uenighed om krigeren er en bølle, en forbryder, en terrorist, en oprører, en frihedskæmper, en soldat eller en helt. Krigerens EKSPERTISER er KAMPKUNST.

KOMMANDO
OMRUL ANGREB ALLE | KRAFT
Med kommando kan krigeren give alle, som opnåede FEJLRUL med ANGREBSRUL, et OMRUL med ANGREBSRUL.

OFFENSIV
LIVLOFT TIL ANGREB | AUTO
Med den OFFENSIVE manøvre benytter krigeren hele sin kropsvægt til sit angreb og får +1 i ANGREB for hver HJERTE i LIVLOFT. Kan noteres i bonusfeltet.

SLAGKRAFT
ANGREB EKSTRASKADE | KRAFT
En angrebsteknik, der giver modstanderen +1 SKADE for hver karakter, der rammer med ANGREBSRUL.

UDFALD
AFVÆRGE BRUTAL | AUTO
At mestre et UDFALD i kamp betyder at krigeren afværger modstanderens egenskab BRUTAL.

UKUELIG
KRAFT +1 | LIV
Som UKUELIG kan krigeren udmatte sin krop fysisk ved at ofre 1 LIV, for at opnå mere udholdenhed og få +1 KRAFT.

VELTRÆNET
LIV +1 | SKÆBNERUL
Den VELTRÆNEDE kriger har trænet sin krop til at hele hurtigere og genvinder +1 LIV ved SKÆBENRUL. Noteres ved at markere HJERTET ud for symbolet med de sorte terninger under ERFARING.

VÅBENMESTER
UDRUSTNING TIL FORSVAR | AUTO
Som VÅBENMESTER er krigeren bedre til at udnytte sin UDRUSTNING og får +2 FORSVAR for hvert UDRUSTNING noteret på karakterskemaet.

LANDSTRYGER
Den eventyrlystne
Landstrygeren er en person, der søger eventyret, farlige modstandere, fjerne egne, mytologiske skatte, artifakter og mægtige sagnomspundne våben. Denne eventyrlyst og higen efter glemte steder driver landstrygeren ud på mange eventyr og udvikler dermed evner til at overleve i vildmarken og storbyernes gader. Landstrygerens mål ikke så meget skattene, rigdommen eller berømmelsen, det er heller ikke den mytologiske indsigt, men selve faren, spændingen og udfordringen. Mange steder kaldes de skattejagere eller landevejsriddere og deres ofte forhutlede omrejsende liv har givet dem et blakket rygte som luskere og smårapsere, med mistænkelig adfær og skumle bekendtskaber. Landstrygeren ved godt livet på eventyr er farligt og forstår vigtigheden af at samle kræfterne med andre folk, der kan tilbyde andre evner end Landstrygerens egne. Samarbejdet mellem rejsefæller er afgørende for succes, forskellen på liv og død. Landstrygerens EKSPERTISER er DUELIGHEDER.

BLOKADE
KRAFTLOFT FORSVAR | AUTO
Med BLOKADE kan landstrygeren bruge sin udholdenhed til at forsvare sig med og få +1 til FORSVAR for hvert point i KRAFTLOFT. Noteres i BONUSFELTET under KAMP.

FELTKAMP
AFVÆRG HÅRDFØRD | AUTO
Med erfaing i FELTKAMP kan landstrygeren automatisk afværge modstanderens egenskab HÅRDFØR.

FORBINDING
LIV +1 | UDBYTTE
Landstrygeren kan benytte UDBYTTE til at helbrede en karakter med 1 LIV ved at forbinde sår og sætte skinner på mindre brud.

HÅNDSRÆKNING
GIV TALENTRUL | KRAFT
Med erfaring fra vildmarkens udfordringer kan landstrygerens vellykkede TALENTRUL bruges til at gøre en anden karakters FEJLRUL til et vellykket rul.

OPMÆRKSOM
UDBYTTE +1 | SKÆBNERUL
Den opmærksomme landstryger er altid på udkig og finder ofte UDBYTTE hvor ingen andre kan. Landstrygeren får +1 UDBYTTE ved SKÆBNERUL. Noteres ved at markere SÆKKEN ud for symbolet med de sorte terninger under ERFARING.

PRAKTIKER
TALENTGREJ GRATIS | AUTO
Som praktiker kan Landstrygeren selv vedligeholde og supplere sit TALENTGREJ. På den måde skal Landstrygeren ikke betale UDGIFT for TALENTGREJ i PRIVATEN. Der skal dog stadig betales for køb.

TUSKHANDEL
PENGE UDBYTTELOFT | PRIVAT
Med TUSKHANDEL forstår Landstrygeren at drage fordel af et stort vareudvalg og forøger sin indtægt i takt med hvor meget Landstrygeren kan bære af UDBYTTE. TUSKHANDEL giver +PENGE i PRIVATEN svarende til UDBYTTELOFT.

MAGIKER
Den magiske
For magikeren er magii den eneste sande kraft og årsagen til alt. Magii skaber og knuser stjerner, den bestemmer naturens love og sætter virkelighedens grænser. Evnen at bruge magii er et brændstof for magikeren til at rejse Valhel rundt i sin søgen efter indsigt, magii og magt. Magii er et sprog af sande navne, de navne der ligger bag alting. Alt har et sandt navn, men at kontrollere dem kræver mere end blot kendskab til dem. Kun dragernes blod kan beherske magiien og med dem, de folk, der blev skabt med drageblod i sig. magikeren er efterkommere af de mægtige vanahai, et nu uddødt folk, der blev skabt med drageblod. De herskede over Valhel i et årtusind, men brød tilsidst sammen under intern strid og magtkampe. De overlevende flyttede til menneskenes lande og fik børn med dem. Dette møde mellem menneske og vanahai blev grundlaget for den blodlinje, der i dag er årsagen til, at der fødes mennesker med drageblod. Magikerens EKSPERTISE er FORMULARER og kommer sig af den magii, der følger med det medfødte drageblod.

FORVANDLING
FORVANDLE UDSTYR | PSYKE
Med den vanskelige forvandlingskunst kan magikeren forvandle et UDSTYR til et andet UDSTYR med tilsvarende eller lavere UDGIFT.

HARNISK
AFVÆRGE SKADE | PSYKE
Det magiske harnisk beskytter magikeren mod 1 SKADE af enhver art.

HAST
TO EVNER KARAKTER | PSYKE
Denne formular gør en valgfri karakter så hurtig, at karakterens RUL kan bruges til to EVNER eller en EVNE og et ANGREB på samme tid.

HOKUS POKUS
FOKUS KARAKTER | PSYKE
En klassisk formular, hvor magikeren kan ofre PSYKE for at give FOKUS til både TALENTER og KUNDSKABER til en valgfri karakter.

ILDKUGLE
SKADE +1 | PSYKE
Fremtryller en ildkugle, der er kraftig nok til at give LIVSKADE til en valgfri modstander.

INFERNO
SKADE +1 TERMINUS | PSYKE
Fremtryller en storm af magii, der giver en valgfri modstander 1 LIVSKADE for hver karakterer, der opnår TERMINUSRUL. Effekten af inferno kan kun udnyttes én gang i hver kamprunde, og giver ikke mere SKADE selvom den kan udføres flere gange i samme runde.

MODMAGII
AFVÆRG MAGII | AUTO
Men MODMAGII afværger magikeren automatisk modstanderes egenskab MAGII.

PILGRIM
Den søgende
PILGRIMMEN er et religiøst søgende menneske, der har opsøgt en kirke og indgået pilgrimsceremonien. Det er et helligt løfte, som indebærer at pilgrimmen skal rense sin sjæl og bringe sig nærmere det guddommelige gennem en rejse mod et ubestemt mål. Med det hellige løfte modtager pilgrimmen rimkimen og dermed evnen til at bruge de hellige BØNNER på sin rejse. Pilgrimmen ser alt som en guddommelig prøve og rejsens hændelser er derfor vigtigere end selve rejsens mål. Nogle forbliver PILGRIM hele deres liv, omrejsende med sit glade budskab, mens andre gør karrierer i kirken som prædikant. De mest udbredte religioner er Monapatismen, Pagtismen og De Lovtro. Pilgrimmens EKSPERTISER er BØNNER.

APOSTLENS MOD
AFVÆRG EFFEKT PSYKE | PSYKE
Med bøn om apostlens mod afværges modstanderens PSYKESKADE EFFEKT, så ingen karakter påvirkes af den.

BØN
OMRUL FUMLERUL KARAKTER | PSYKE
En bøn om tillid til den hellige Gud, der giver et OMRUL ved en karakters FUMLERUL.

EKSORCISME
SKADE 2 UHELLIGE | PSYKE
Den hellige gudskraft, der forsager og giver SKADE til modstandere med egenskaben UHELLIG.

HELLIG KRIG
LIV +1 TERMINUS | PSYKE
Med bønnen om hellig krig belønnes pilgrimmen med +1 LIV for hver karakter, der opnår TERMINUSRUL. Pilgrimmen kan fordele helbredelsen til karakterene, som det ønskes. Effekten af Hellig krig kan kun udnyttes én gang i hver kamprunde, og giver ikke mere LIV selvom den kan udføres flere gange i samme runde.

HELLIGÅND
PSYKE +1 | SKÆBNERUL
Gennem gentagende bønner opretholder pilgrimmen helligånden i sin krop og belønnes med at genvinde +1 PSYKE ved SKÆBNERUL.

VELSIGNE
KRAFT +1 KARAKTER | PSYKE
En hellig velsignelse, der skænker en karakter +1 KRAFT.

VIG BORT
AFVÆRG UHELLIG | AUTO
Med denne hellige bøn afværger pilgrimmen automatisk egenskaben UHELLIG.

SLYNGEL
Den autonome
Slynglen har et problem med autoriteter, tager let på regler og lever ofte på kant af loven. Det er en person, der drives af et indre oprør og en trang til at leve som den frie fugl, kun følge egen moral. Det er ikke tilfældigt, at navnet slyngel mange steder også er et udtryk for en uhæderlig og uforskammet person, men det ville være forkert at påstå alle slyngler er kriminelle. Nogle slyngler gør sig glimrende i politik og finansverdenen, hvor deres handlinger ikke nødvendigvis anses som kriminelle, andre driver forretning af mere eller mindre ulovlig karakter. Slynglen kan lide den hurtige løsning, de hurtige penge og smarte tricks til at få udbytte af andres arbejde. Slyngler findes i alle samfundslag og indenfor alle fag, et vanskeligt liv i kamp mod autoriteter, magtinstitutioner og almindelige normer. Slynglens EKSPERTISER er TRICKS.

BESKIDT KNEB
SKADE FEJLRUL KAMPEVNE | KRAFT
Med et BESKIDT KNEB får modstanderen 1 SKADE for hver karakter, som ikke skader modstanderen med ANGREB eller TERMINUS. Effekten af beskidte kneb kan kun benyttes én gang i hver runde.

FØLG EFTER
EFTERLIGN TALENTRUL | KRAFT
Med FØLG EFTER kan slynglen efterligne en anden karakters TALENTRUL, som var det slynglens eget. slynglen stiger ikke ved at efterligne et SKÆBNERUL.

GADEKAMP
TALENT STJERNE FORSVAR | AUTO
En kombination af udfald giver slynglen +1 FORSVAR for hver valgt STJERNE i TALENTER.

GARVET
PENGE EKSPERTISE | PRIVAT
Som gavet får slynglen +1 PENGE for hver valgt EKSPERTISE.

SNIGANGREB
FORSVARSLOFT TIL ANGREB | AUTO
Med et SNIGANGREB får slynglen +1 ANGREB for hver STJERNE i FORSVAR.

HURTIG
TO REAKTIONER | AUTO
Den hurtige slyngel er hurtig nok til at reagere to gange i hver kamprunde. Slynglen kan på den måde bruge to udstyr, der udløses med FORBRUG, herunder FARMAKA.

TASKENSPIL
PENGE PROFITLOFT | PRIVAT
Med små TASKENSPIL forøger slynglen sin indtægt med +1 PENGE for hvert PROFITLOFT i PRIVATEN.

SPECIALIST
Den excentriske
Specialisten er et excentrisk menneske, der entusiastisk er optaget af en teknologisk hobby og dyrker den til sit yderste. Der kan være forskel på om interessen er for egen skyld eller for at hjælpe andre, fælles er det systematiske og logiske perspektiv i kundskaben. Denne interesse fører ofte specialisten til at blive opfindere, professorer eller teknikkere, i sin søgen efter at udvikle og skabe. Nysgerrighed og teknisk forståelse er for specialisten en kilde til stolthed og deres tekniske indforståethed kan give et indtryk af social akavethed og gøre dem vanskelig for almindelige mennesker at forstå. Specialisten holder af problemer, der kan løses ad teknisk vej og holder sig gerne fra de følelsemæssige og åndelige spørgsmål. Selvom specialisten gerne søger at hente informationer om sine interesse gennem samtale, kan de have en tendens til at undgå større forsamlinger. Specialistens EKSPERTISER er TEKNIK til undnyttelse af logisk tænkning og teknisk kunnen.

ASSISTENT
PENGE MEDALJE KUNDSKAB | PRIVAT
Som ASSISTENT tjener specialisten +1 PENGE i PRIVATEN for hver valgt MEDALJE i KUNDSKABERNE.

BIOFARMAKA
ÆNDRE FARMAKA | AUTO
Med den højteknologiske viden om biofarmaka, kan specialisten lave én FARMAKA om til én hvilken som helst anden FARMAKA i runden.

ENTUSIAST
KUNDSKAB +10 | FOKUS
Som entusiast er specialisten særligt insisterende på at løse sine opgave og får derfor +10 for hver PSYKE, der ofres på FOKUS i KUNDSKABER.

HÅNDVÆRK
FREMSTIL UDSTYR | UDBYTTE
Med håndværk kan specialisten fremstille GREJ og UDRUSTNING, der har UDGIFT ligmed eller mindre end UDBYTTELOFT, fra Varemagasinet. At fremstille et udstyr koster UDBYTTE svarende til udstyrets UDGIFT. Håndværk kan ikke benyttes i kamprunder.

NEUTRALYSE
BLODFRI FARMAKA | UDBYTTE
Med neutralyse kan specialisten bruge en UDBYTTE til at neutralisere giften i en FARMAKA. På den måde kan en karakter bruge en FARMAKA uden at miste BLOD, mod at bruge en UDBYTTE.

KNALDPERLER
FORSVAR +10 | UDBYTTE
Laver UDBYTTE om til knaldperler, der kastes mod fjenden og dermed giver en karakter +10 til FORSVAR.

TEORETIKER
KUNDSKABSGREJ GRATIS | AUTO
Som teoretiker kan specialisten både vedligeholde og opdatere KUNDSKABSGREJ. Dermed bliver KUNDSKABSGREJ gratis og der skal ikke betales UDGIFT for det i PRIVATEN. Der skal dog stadig betales for køb.

TRUBADUR
Den karismatiske
Trubaduren er en digterisk sjæl, ofte også komponist, musikant og sanger, der drives af trangen til anseelse. De optages i de lokale trubadurlav, hvor de lærer de effektfulde KVAD til brug på deres rejse til berømmelsen. Det kendetegner trubaduren at være godt skåret for tungebåndet og som på vers kan både hylde og spotte konge, fyrste og folk, tale om kærlighed til hjertet og om kløgt til forstanden. Trubadurens tilgang til verdenen giver en naturlig interesse i udseende og fremståen, beklædning og mode. Trubaduren er ofte omrejsende, draget af trangen til at finde nyt publikum og udvide sin agtelse og berømmelse. Trubadurer er almindeligvis vellidte og en kærkommen gæst på land såvel som i by. Trubadurens EKSPERTISER er KVAD, opnået gennem Lyrrs lære.

ARTISTENS VISE
TALENT +2 | AUTO
Med tonerne fra artistens vise får trubaduren +2 til alle TALENTRUL.

GØGLERENS TRØST
TALENT +10 | FOKUS
Når trubaduren bruger FOKUS til tonerne af gøglerens trøst opnår trubaduren +10 for hver KRAFT, der ofres.

HELTENS MOD
UNDVIGE KAMPGRAD | TERMINUS
Når trubaduren opnår TERMINUS undviges KAMPRULLET og tæller som et vellykket forsvar.

LÆRDOMMENS HYMNE
TO PILE EVNE | PRIVAT
De inspirerende toner fra lærdommens hymne giver trubaduren mulighed for at sætte 1 point fra to PILE i SKÆBNE til samme EVNE i PRIVATEN.

OPSANG
TILSTAND +1 ALLE | FUMLERUL
Kraftfulde toner, der både er en reprimande og en moralsk opsang. Med opsang genvinder alle +1 i en valgfri tilstand ved et FUMLERUL.

FANFARE
AFVÆRGE DEFENSIV | AUTO
Den hæsblæsende fanfare afværger automatisk modstanderens egenskab DEFENSIV.

VINDENS SNILDE
AFVÆRGE EFFEKT | TERMINUS
Med de hastige toner fra vindens snilde afværger en EFFEKT fra en modstander, når trubaduren opnår TERMINUS med KAMPRUL.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:25:41

Alle karakterer i LEF er mennesker, men blandt menneskene findes dem med blodarv, der er opstået i blandingen med andre racer eller under forhold, som har ændret deres biologiske arv i generationer. Der er otte kendte blodarv og valget af blodarv giver karakteren +2 og +1 til to bestemte evner. En EVNE kan ikke starte højere end 3 point.

AVARIN
KARISMA +2
BEHÆNDIG +1

Det siges, at elvarin fra Stjernedal var forelskede sig i mennesker og fik børn med dem. I mange år levede disse børn blandt elvarin, men en indre strid fik i sidste ende halvmenneskene til at forlade deres hjem og flytte til menneskenes byer. Her blev de en del af de menneskelige kulturer og der kom nye børn til, børn der havde tydelig træk fra deres forfædre. De bliver kaldt AVARINER, er ofte smukke og fødes med let spidse ører.

MUTANT
HELBRED +2
SANSE +1

Den nyeste BLODARV man kender til er MUTANTERNE. I Hazarden udviklede nogle af de fungererne Karnumfabrikker menneskelige karnum og nogle af dem var fremstillet til at føde børn på samme måde som mennesket. Da Hazarden blev renset og kongeriget Arkad opstod, blev blandingen af karnummennesker og almindelige mennesker fuldkommen. Bortset fra underlige hårfarver som blålig, gullig og lilla samt en særlig udviklet evne til at løbe, er der ingen fysiologisk forskel på MUTANTER og andre mennesker.

NEMAL
SIND +2
KARISMA +1

Mennesket er Valhels mest udbredte og succesfulde art af troldeslægten. De er karakteriseret ved deres smidighed, der gør dem unikke blandt trolde og sætter dem i stand til at kontrollere deres krops smidighed i større grad end nogen anden troldeart.

RAKKER
SANSE +2
SIND +1

Allerede fra gammel tid har dæmonerne besat mennesker med det formål at få børn med dem. Ud af disse forhold, der oftest sker uden menneskets viden, opstår bastarderne, der både er menneske og dæmon. Bastarderne lever selv i slægter med strenge love mod at få børn med mennesker, men alligevel er det narturligvis sket og på den måde er dæmonblodet kommet ind i menneskeslægten. Det er årsagen til, at nogle mennesker fødes med dæmonblod. Disse mennesker kaldes RAKKERE og de fødes med en ekstra fysisk attribut som et horn, en hale eller ekstra tå. I de fleste kulturer er det dog almindeligt, at særligt tydelige og uheldige attributter bortopereres kort efter fødslen.

TATER
BEHÆNDIG +2
STYRKE +1

Da ligarafolket i sin tid skabte vanahai for at besejre dragen Vanahai Orm, viste det sig de havde skaffet sig ag med et problem blot for at få et nyt. Vanahai var med sin magii overlegne og mente de skulle overtage ledelsen i samfundet. Ligarafolket kunne ikke hamle op mod vanahai og valgte at løse problemet ved at skabe et nyt væsen med nekroalkymi. Denne gang blandede de et menneske med onokil og elvarin og resultatet blev snitalfen. Snitaflerne fik jaget vanahai bort, men forlod også selv ligarafolket, for at grundlægge deres egne riger. Med tiden faldt de store snitalferiger og mange snitalfer flyttede til menneskenes lande, hvor de fik børn med dem. Derfor fødes der i dag mennesker med så meget snitalfeblod i årerne, at deres øjne er stålgrå.

UMKAI
STYRKE +2
HELBRED +1

I en periode på over tusind år var umnol fordrevet fra deres oprindelige rige i Smededal og måtte leve i andre bjergriger eller blandt menneskene. Det førte til forhold mellem mennesker og umnol og i nogle tilfælde kom der børn ud af det. På den måde kom umnolblodet ind i menneskeslægten og de børn, der fødes med umnolblod i årerne. De er gerne bredskuldrede og mindre end gennemsnittet.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:22:55

Alle evner starter på 1 point, også i de evner karakteren allerede har fået point i med blodarv. Derudover skal spilleren fordele 5 point til evner efter eget valg, dog må en evne ikke starte højere end 3 point.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:26:03

Karakteren har tre kampevner; ANGREB, TERMINUS og FORSVAR og starter med en STJERNE i alle tre, hvilket allerede er noteret med en sort STJERNE og MEDALJE. Det betyder at karakteren starter med ANGREB 4, TERMINUS 12 og FORSVAR 8.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-07-06 12:02:04

Karakteren starter med et loft på 2 i hver tilstand og resurse, som allerede er markeret i lofterne med sorte STJERNER, LYN, RUDER, DRÅBER, SÆKKE og DIAMANTER på karakterskemaet.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-07-04 14:02:08

Karakteren starter med et PROFITLOFT på 2. Hver PROFITLOFT giver +3 PENGE ved historiens begyndelse. Det vil sige at karakteren starter med 6 PENGE, som kan bruges til at købe udstyr fra Varemagasinet.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:26:50

Som det sidste skal karakteren have navn og alder. Det er op til spilleren, hvilken alder karakteren har, men det er en god ide at tale med de andre spillere om det. Det giver hverken fordele eller ulemper at være en ældre karakter, det afspejler blot at karakteren ikke rigtig har fortaget sig noget vigtigt eller afgørende i sit liv - indtil nu.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-07-04 14:02:32

Hvis en karakter dør midt i en historie og spilleren må skabe en ny, skal karakteren markere lige så mange terninger under SKÆBNE fra start, svarende den karakter i gruppen med færret markerede terninger. For hver markeret terning får karakteren +5 point til at fordele til sine evner. De øvrige spillere skal hver udpege en evne, som den nye karakter ikke må sætte højere end 5 under den højeste værdi. Hvis en spiller eksempelvis vælger STYRKE og den højeste STYRKE er 14, må den nye karakter ikke have en STYRKE højere end 9. En ny karakter må aldrig sætte en evne højere end 15. Den nye karakter modtager 2 PENGE for hver markeret terning i SKÆBNE og 3 x PROFITLOFT til at købe udstyr for.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-07-04 14:02:43