image image image image

LEF 5

image REGLER

Karakterens fysiske og mentale evner. Til hver TALENT er knyttet fire FORBEDRINGER, en MODEFFEKT og en EKSPERTISE, der forklares senere i reglerne.

BEHÆNDIG
Karakterens smidighed og balanceevne. Bruges til at snige, svømme og kaste med ting.
FORBEDRING: LIV, UDBYTTE, STJERNE, STJERNE
MODEFFEKT: LIVSKADE
EKSPERTISE: FORSVAR +LOFT | AUTO

Giver +1 i FORSVAR for hver STJERNE i FORSVARSLOFT. Noteres i BONUSFELTET.

HELBRED
Karakterens sundhed og udholdenhed. Bruges til at løbe og modstå sygdomme, gift eller udmattelse.
FORBEDRING: LIV, KRAFT, STJERNE, STJERNE
MODEFFEKT: BLODSKADE
EKSPERTISE: LIVLOFT +2 | AUTO

Giver karakteren +2 i LIVLOFT, som markeres i to HJERTER under LIV.

KARISMA
Karakterens udstråling og attitude. Bruges til at intimidere eller charmere, skuespil, spiller instrument samt at synge og danse.
FORBEDRING: PROFIT, KRAFT, STJERNE, STJERNE
MODEFFEKT: KRAFTSKADE
EKSPERTISE: KRAFT +6 ALLE | HVILE

Holder karaktererne ved godt mod så alle karakterer genvinder 6 KRAFT efter HVILE, dog ikke over KRAFTLOFT. Noteres i GENVINDEFELTET.

SANSE
Karakterens opmærksomhed og sensitivitet. Bruges til at lede efter skjulte ting eller opdage noget ved et tilfælde, finde efterladte spor eller dokumenter i et arkiv.
FORBEDRING: PSYKE, BLOD, STJERNE, STJERNE
MODEFFEKT: LIVSKADE
EKSPERTISE: TERMINUS -1 | AUTO

Giver -1 til TERMINUS, også til mindre end det tilladte TERMINUSLIFT på 10. Noteres i BONUSFELTET.

SIND
Karakterens empati og overbevisning. Bruges til at læse en persons reaktioner, eksempelvis at afsløre om vedkommende lyver, til at udtrykke karakterens tro samt karakterens mentale overskud mod psykisk pres, chok og rædsel.
FORBEDRING: PSYKE, KRAFT, STJERNE, STJERNE
MODEFFEKT: PSYKESKADE
EKSPERTISE: PSYKELOFT +2 | AUTO

Giver karakteren +2 i PSYKELOFT, som markeres i to RUDER under PSYKE.

STYRKE
Karakterens råstyrke og håndkraft. Bruges til at løfte og skubbe, flå noget i stykker eller klatre.
FORBEDRING: UDBYTTE, LIV, STJERNE, STJERNE
MODEFFEKT: KRAFTSKADE
KEPSERTISE: ANGREB +LOFT | AUTO

Giver +1 i ANGREB for hver STJERNE i ANGREBSLOFT. Noteres i BONUSFELTET.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:30:19

Karakterens evner inden for viden og indsigt. Til hver KUNDSKAB er knyttet fire FORBEDRINGER, en MODEFFEKT og en EKSPERTISE, der beskrives senere i reglerne.

FELTKUNST
Viden om navigation, evnen at analysere taktiske fordele og ulemper, samt general viden om natur; dyr, landskaber og geografi.
FORBEDRING: BLOD, UDBYTTE, MEDALJE, MEDALJE
MODEFFEKT: BLODSKADE
EKSPERTISE: UDBYTTELOFT +2 | AUTO

Giver +2 i UDBYTTELOFT, der noteres i to SÆKKE under UDBYTTE.

KULTUR
Viden om religion, skikke, historie, kunst og politik. Bruges til at tale fremmede menneskesprog og almen viden.
FORBEDRING: KRAFT, PROFIT, MEDALJE, MEDALJE
MODEFFEKT: PSYKESKADE
EKSPERTISE: PSYKE +6 ALLE | HVILE

Holder karakterernes moral i hævd, så alle genvinder 6 PSYKE efter HVILE, dog ikke over PSYKELOFT. Noteres i GENVINDEFELTET.

LÆGEKUNST
Viden om anatomi og legemlige skader. Bruges til at diagnosere sygdomme, viden om medicin, sårbehandling samt obduktion af døde.
FORBEDRING: LIV, BLOD, MEDALJE, MEDALJE
MODEFFEKT: LIVSKADE
EKSPERTISE: LIV +6 ALLE | HVILE

Forbinder og behandler karaktererne så alle genvinder +6 LIV efter HVILE, dog ikke over LIVLOFT. Noteres i GENVINDEFELTET.

MYTOLOGI
Viden om den mytologiske historie. Bruges til viden om magii, at tale og læse uddøde sprog samt viden om modstanderes unikke effekter.
FORBEDRING: PROFIT, PSYKE, MEDALJE, MEDALJE
MODEFFEKT: KRAFTSKADE
EKSPERTISE: PSYKE +1 | KRAFT

Karakteren kan flytte 1 point fra KRAFT til PSYKE én gang i hver runde.

OKKULTISME
Viden om åndemaneri og dæmonologi. Bruges til viden om kultisme, til at rense blod gennem blodritualer samt viden om ånders og dæmoners egenskaber og kvaliteter.
FORBEDRING: BLOD, PSYKE, MEDALJE, MEDALJE
MODEFFEKT: BLODSKADE
EKSPERTISE: BLOD +1 | KRAFT

Karakteren kan flytte 1 point fra KRAFT til BLOD én gang i hver runde.

TEKNOLOGI
Viden om matematik, mekanik, elektronik og bioalkymi. Bruges til at forstå og anvende maskiner, biomotorer, karnum, farmaka og modgift. Bruges også til at åbne låsemekanismer af enhver art.
FORBEDRING: UDBYTTE, PROFIT, MEDALJE, MEDALJE
MODEFFEKT: PSYKESKADE
EKSPERTISE: FUMLERUL REPARATION | UDBYTTE

Med teknologi kan karakteren reparere UDSTYR, som gør i stykker på FUMLERUL, ved at ofre en UDBYTTE. Karakteren kan reparere andres UDSTYR og benytte andres UDBYTTE til det.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:30:39

I LEF bruges to sekssidede terninger og et rul betyder, at rulle de to terninger. Resultatet af et rul kan være mellem 2 og 12. Spillerne udfører rul når karakteren skal bruge evner eller kamp.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:30:59

Når karakteren udfører fysiske handlinger eller bruger sin viden, kan mesteren vælge at lade forsøget komme an på en evne og bestemme en EVNEGRAD. Mesteren vurderer GRAD ud fra hvor almindeligt eller hvor dramatisk, det er at gennemføre handlingen. Der er seks GRADER at vælge mellem, fra LET 'Alle kan klare det' til URIMELIG 'De færreste kan klare det'. Mesteren ruller terningerne og lægger bonus fra den valgte GRAD til resultatet. Hvis mesteren beslutter en GRAD er NORMAL (+5) og ruller 7, bliver GRADEN 12. Spillerne kan spørge mesteren om hvad EVNEGRADEN er, før de beslutter at gennemføre en handling, men når først mesteren har rullet EVNEGRAD fanger bordet. Spillerne kan ikke trække sig, fordi mesteren har rullet en høj EVNEGRAD.

LET +0 (Alle kan klare det)
NORMAL +5 (De fleste kan klare det)
VANSKELIG +10 (Mange kan klare det)
SVÆR +15 (Nogen kan klare det)
HÅRD +20 (Få kan klare det)
URIMELIG +25 (De færreste kan klare det)
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:31:56

Når der skal bruges en evne, ruller spilleren terningerne og lægge resultatet til evnen; det hedder et EVNERUL. Et specifikt EVNERUL betegnes eksempelvis som et STYRKERUL. Spilleren skal altid udføre et EVNERUL også selvom evnen er højere end EVNEGRADEN. Hvis resultatet af EVNERUL er ligmed eller højere end EVNEGRADEN, er det et succesrul og handlingen lykkedes. Ellers er det et FEJLRUL. Så længe karaktererne går sammen, ruller alle karakterer med, når en evne bruges. Spilleren kan bestemme hvis karakteren ikke ønsker at rulle med, hvis det eksempelvis vurderes for risikabelt. Et EVNERUL afspejler at karakteren har forsøgt alle tilgængelige muligheder og derfor har hver karakter kun ét EVNERUL til at klare den samme situation. Hvis karakterene har mulighed for at vende tilbage til situationen, kan de prøve igen efter HVILE.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:32:10

Spilleren kan fokusere et TALENTRUL med +5 for hver KRAFT, der ofres, eller +5 til KUNDSKABRUL for hver PSYKE, der bruges.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:32:20

Mesteren kan vurdere at en handling kræver en holdindsats og bestemme hvor mange vellykkede EVNERUL der skal til, for at klare forsøget. Det betyder at karaktererne udfører deres EVNERUL og samlet skal opnå lige så mange vellykkede EVNERUL som mesteren har bestemt. Fællesrul kan også bestå af forskellige EVNERUL, der skal klare samme eller forskellig EVNEGRAD i samme runde. Fællesrul benyttes eksempelvis når flere karakterer skal bruge styrke til at løfte eller ødelægge noget, når karaktererne skal kombinere deres viden eller skal betjene et større apparat eller en maskine.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:32:32

Når mesteren har rullet en EVNEGRAD starter en runde. Alle karakterer og roller kan udføre et rul i en runde. Når alle har udført et rul, eller har valgt ikke at gøre det, er runden forbi. Karakteren kan almindeligvis ikke udføre mere end ét rul i hver runde.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:32:42

Det er altid mesteren, som bestemmer om en evne skal bruges og det er ikke alle handlinger eller enhver brug af viden, som afgøres med dem. Evnerne skal eksempelvis ikke benyttes ved almindelige handlinger som at gå, at læse almindelige tekster, ride en hest eller køre en bil. De bruges heller ikke ved umulige handlinger som at springe en kilometer. Evnerne skal dog bruges, hvis man vil flygte på en hest, undvige med en bil, klatre over eller løbe fra noget. Enhver kan læse hvad der står på pilleglasset, men bruger LÆGEKUNST for at finde ud af, hvad medicinen gør. Når det er sagt, skal mesteren også huske, at det er gennem brug af Evnerne karakteren udvikler sig og derfor skal mesteren sørge for at Evnerne bruges ofte.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-09-07 13:32:56