image image image image

LEF 5

image REGLER

Karaktererne er hovedpersonerne i spillet og det er spillerens opgave at reagere og handle for karaktererne i mesterens fortælling. Hver spiller laver sin karakter på et karakterskema, for at holde styr på karakterens EVNER, UDSTYR og generelle tilstand. Karakterskabelsen handler om, hvordan spilleren skaber sin karakter. Hent karakterskemaet nederst på siden. Bemærk der er to karakterskemaer, en til højrehåndede og en til venstrehåndede spillere.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-03 13:37:13

Alle karakterer i LEF er mennesker, men blandt menneskene findes dem med blandet blod. Disse blodblandinger kaldes blodarv og opstår når mennesket får børn med andre racer eller er påvirket på en måde, der gennem generationer har fået betydning for den biologiske arv. Der er otte kendte blodarv og spilleren skal vælge hvilken blodarv karakteren har. Valget af blodarv giver karakteren to bestemte TALENTER med henholdsvis 3 point i det ene og 2 point i det andet. Derudover skal spilleren fordele 3 point til EVNER efter eget valg. En EVNE må højest starte med 3 point.

AVARIN
KARISMA 3 | SNIGE 2
I fordums tid skete det, at elvarin fra Stjernedal forelskede sig i mennesker og fik børn med dem. I mange år levede disse børn blandt elvarin, men en indre strid fik i sidste ende halvmenneskene til at forlade deres hjem og flytte til menneskenes byer. Her blev de en del af de menneskelige kulturer og der kom nye børn til, børn der havde tydelig træk fra deres forfædre. De bliver kaldt AVARINER, er ofte smukke og fødes med let spidse ører.

KÆLTRING
SIND 3 | SNIGE 2
KÆLTRINGERNE nedstammer fra nordvalhels oprindelige folk og har grundet deres omrejsende levevis ikke blandet sig nævneværdigt med de folkeslag, der senere kom til. KÆLTRINGE lever normalt i omrejsende familiedynastier, så de kan rejse fra marked til marked med deres håndværk, oftest væverier og tekstiler. Børnene opdrages til at tigge og når de lejligheds søger arbejde er det ofte noget andre ikke vil påtage sig, som nedtagning af henrettede og natrenovation. Det siges at KÆLTRINGE kan spores helt tilbage til de hedengange Tarsere.

MUTANT
SPRINGE 3 | SØGE 2
Den nyeste BLODARV man kender til er MUTANTERNE. I Hazarden udviklede nogle af de fungererne Karnumfabrikker menneskelige karnum og nogle af dem var fremstillet til at føde børn på samme måde som mennesket. Da Hazarden blev renset og kongeriget Arkad opstod, blev blandingen af karnummennesker og almindelige mennesker fuldkommen. Bortset fra underlige hårfarver som blålig, gullig og lilla samt en særlig udviklet evne til at løbe, er der ingen fysiologisk forskel på MUTANTER og andre mennesker.

NEMAL
BEHÆNDIG 3 | KARISMA 2
Mennesket er Valhels mest udbredte og succesfulde art af troldeslægten. De er karakteriseret ved deres smidighed , der gør dem unikke blandt trolde og sætter dem i stand til at kontrollere deres krops smidighed i større grad end nogen anden troldeart.[lt4]

RAKKER
SIND 3 | STYRKE 2
[lt4]Allerede fra gammel tid har dæmonerne besat mennesker med det formål at få børn med dem. Ud af disse forhold, der oftest sker uden menneskets viden, opstår bastarderne, der både er menneske og dæmon. Bastarderne lever selv i slægter med strenge love mod at få børn med mennesker, men alligevel er det narturligvis sket og på den måde er dæmonblodet kommet ind i menneskeslægten. Det er årsagen til, at nogle mennesker fødes med dæmonblod. Disse mennesker kaldes RAKKERE og de fødes med en ekstra fysisk attribut som et horn, en hale eller ekstra tå. I de fleste kulturer er det dog almindeligt, at særligt tydelige og uheldige attributter bortopereres kort efter fødslen.


TATER
BEHÆNDIG 3 | HELBRED 2
Da ligarafolket i sin tid skabte vanahai for at besejre dragen Vanahai Orm, viste det sig de havde skaffet sig ag med et problem blot for at få et nyt. Vanahai var med sin magii overlegne og mente de skulle overtage ledelsen i samfundet. Ligarafolket kunne ikke hamle op mod vanahai og valgte at løse problemet ved at skabe et nyt væsen med nekroalkymi. Denne gang blandede de et menneske med onokil og elvarin og resultatet blev snitalfen. Snitaflerne fik jaget vanahai bort, men forlod også selv ligarafolket, for at grundlægge deres egne riger. Med tiden faldt de store snitalferiger og mange snitalfer flyttede til menneskenes lande, hvor de fik børn med dem. Derfor fødes der i dag mennesker med så meget snitalfeblod i årerne, at deres øjne er stålgrå.[lt4]

UMKAI
HELBRED 3 | STYRKE 2
[lt4]I en periode på over tusind år var umnol fordrevet fra deres oprindelige rige i Smededal og måtte leve i andre bjergriger eller blandt menneskene. Det førte til forhold mellem mennesker og umnol og i nogle tilfælde kom der børn ud af det. På den måde kom umnolblodet ind i menneskeslægten og de børn, der fødes med umnolblod i årerne. De er gerne bredskuldrede og mindre end gennemsnittet.


ZAPAT
SNIGE 3 | SØGE 2
ZAPAT hører til de oprindelige folk, med rødder helt tilbage til de første kulturer, der kom til Valhel fra Suborien. Der kan være store forskelle mellem familierne, dog er visse fællestræk at se lever i omrejsende i klaner, kaldet Zapulka og har en stærkt familiekultur med zapulkapappa som overhoved. De forsøger at undgå almindeligt lønarbejde og ernærer sig ofte med dørsalg, handel med heste eller autobiler, klunseri med metaller og klude, spåkoneri eller underholdning med dans og musik. Det siges at ZAPAT nedstammer fra det urgamle Urpafolk.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-14 03:31:11

Karakteren har fire tilstande; LIV, KRAFT, PSYKE og GIFT. STJERNERNE angiver karakterens LOFT, det vil sige, hvor meget i den pågældende tilstand karakteren kan have. Karakteren starter med et LOFT på 3 i hver tilstand, hvilket er markeret på karakterskemaet med de 3 sorte STJERNER.

GENVINDE
Ved de fire tilstande; KRAFT, LIV, PSYKE, og BLOD findes en cirkel formet af en pil. Her står der hvad karakteren genvinder i den pågældende tilstand ved HVILE. Til at starte med genvinder karakteren 2 point i hver tilstand, hvilket noteres i cirkelpilen.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-02 03:38:23

Karakteren starter med 3 i LOFT i UDBYTTE, som det er noteret med tre sorte STJERNER på karakterskemaet. Viser hvor meget UDBYTTE karakteren kan bære på sig.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-03 13:38:09

Vælg et karaktertræk, der afspejler karakterens type. Karaktertrækkene er forskellige personligheder, der danner grundlaget for karakterens livsstil og verdenssyn. Hvert karaktertræk giver adgang til EKSPERTISER, der er særligt effektfulde handlinger, karakteren kan gøre brug af i spillet. Karakteren starter med en valgfri EKSPERTISE fra det valgte karaktertræk, der noteres ved den sorte STJERNE under EKSPERTISER på karakterskemaet. Skriv EKSPERTISENS effekt og ikke navnet, det gør det lettere at bruge dem. Læs mere i bogen om KARAKTERTRÆK.

HEKS • Den okkulte
KAVALÉR • Den ærekære
KRIGER • Den kampberedte
LANDSTRYGER • Den eventyrlystne
MAGIKER • Den magiske
PILGRIM • Den søgende
SLYNGEL • Den autonome
SPECIALIST • Den excentriske
SPIRITIST • Den åndelige
TRUBADUR • Den karismatiske
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-01 18:15:22

Karakteren starter med 2 i PROFIT, som noteres ved at markere to PENGEPOSER nederst på karakterskemaet under PROFIT. Hver PENGEPOSE betyder +5 PENGE og karakteren starter derfor med 10 PENGE, som kan bruges til at købes udstyr fra GREJKATALOGET, VÅBENKATALOGET og ENHEDSKATALOGET inden start.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-02-02 08:49:14

Som det sidste skal karakteren have navn og alder. Det er op til spilleren, hvilken alder karakteren har, men det er en god ide at tale med de andre spillere om det. Det giver hverken fordele eller ulemper at være en ældre karakter, det afspejler blot at karakteren ikke rigtig har fortaget sig noget vigtigt eller afgørende i sit liv - indtil nu.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-01 18:15:53

Hvis en karakter dør midt i en historie og spilleren må skabe en ny, får karakteren SKÆBNE fra start, svarende den karakter i gruppen med mindst SKÆBNE. For hvert SKÆBNE får karakteren +5 point til at fordele til sine EVNER. De øvrige spillere skal hver udpege en EVNE, som den nye karakter ikke må sætte højere end 5 under den højeste værdi. Hvis en spiller eksempelvis vælger TAKTIK og den højeste TAKTIK er 14, må den nye karakter ikke have en TAKTIK højere end 9. En ny karakter må aldrig sætte en EVNE højere end 15. Den nye karakter modtager PENGE svarende til 4 x SKÆBNE og kan købe UDSTYR fra GREJKATALOGET, VÅBENKATALOGET og ENHEDSKATALOGET.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-01 18:16:06