image image image image

LEF 5

image REGLER

EVNER er fællesbetegnelsen for TALENTER og KUNDSKABER. Hver EVNE viser karakterens kunnen og viden indenfor et bestemt område. EVNER kan stige til 10 point.

MODEFFEKT
Alle EVNER har en MODEFFEKT, der kan afværge en specifik !EFFEKT i kamp. Ved hver EVNE står MODEFFEKTEN noteret. Læs mere om MODEFFEKT i KAMPBOGEN.

EKSPERTISE
Alle EVNER give adgang til en special EKSPERTISE, som kan vælges når karakteren har 10 point i EVNEN. Det står under hver EVNE, hvilken EKSPERTISE karakteren får adgang til. EKSPERTISEN vælges i PRIVATEN på almindelig vis. Læs mere om valg af EKSPERTISER under PRIVATEN i LOVBOGEN.

MESTEREVNE
I PRIVTEN kan karakteren vælge at sætte en STJERNE i en EVNE og dermed gøre det til en MESTEREVNE. MESTEREVNER kan stige til 20 point. Læs mere om valg af MESTEREVNE under PRIVATEN i LOVBOGEN.

HVORNÅR BRUGES EVNERNE?
Det er ved at bruge EVNERNE, karakteren udvikler sine EVNER og derfor skal mesteren sørge for at EVNERNE bruges så tit som muligt. Lige så snart en handling kan lægges ind under en EVNE, bør det gøres. Dog skal karaktererne ikke bruge EVNER hvis mesteren vurderer, at handlingen slet ikke kan lade sig gøre; eksempelvis at hoppe til månen eller overbevise købmanden om at bortgive sine våben gratis. Mesteren skal heller ikke aktivere karakterernes EVNER, hvis mesteren ved, at handlingen skal lykkes; eksempelvis ved almindelige handlinger som at gå ned ad gaden eller handlinger, der vil sætte historien i stå, hvis karaktererne ikke klarer det.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-03 17:41:35

TALENTERNE er karakterens fysiske og mentale EVNER.

BEHÆNDIG
KARAKTERENs smidighed og balanceevne, eksempelvis til at møve sig gennem små åbninger, at svømme, gå på line eller kaste med ting, lasso, krog og lignende.
MODEFFEKT !HURTIG

HURTIG
INITIATIV +1 | AUTO

Den hurtige karakter får +1 i INITIATIV.

HELBRED
Benyttes når KARAKTEREN skal modstå udmattelse, gift, kulde, gas og sygdomme.
MODEFFEKT !BID

STANDHAFTIG
LIVLOFT +2 | AUTO

Giver karakteren +2 i LIVLOFT.

KARISMA
Bruges til at synge, danse, spille på et instrument eller anden form for optræden. Bruges til at udgive sig for en anden person, både udseende, mimik og stemme eller til at overtale andre, true eller charmere for at få sin vilje.
MODEFFEKT !TUGT

SELVTILLID
KRAFTLOFT +2 | AUTO

Karakterens selvtillid giver +2 i KRAFTLOFT.

SIND
Bruges når KARAKTEREN skal modstå mentale udfordringer; psykisk pres, chok og rædsel.
MODEFFEKT !RÆDSEL

VILJESTYRKE
PSYKELOFT +2 | AUTO

Giver karakteren +2 i PSYKELOFT.

SNIGE
Bruges når KARAKTEREN skal gemme sig, stjæle fra nogen, ubemærket overhøre en samtale eller komme uset forbi vagten.
MODEFFEKT !FOKUS

SLÅ UD
SLÅ UD MED SNIGE | KRAFT

Kan slå en MODSTANDER ud med et vellykket SNIGERUL. Virker ikke i kamp.

SPRINGE
Bruges når KARAKTEREN skal løbe, springe langt eller højt, herunder indhente noget eller springe af noget. MODEFFEKTEN bruges til at flygte fra kamp. Se mere i KAMPBOGEN.
MODEFFEKT Flugt fra kamp

TALENTFULD
TO MESTEREVNER TALENT | AUTO

Giver karakteren to valgfri MESTEREVNER i TALENTER.

STYRKE
Karakteren fysiske STYRKE bruges når KARAKTEREN skal bryde, trække, løfte, skubbe og holde fast. Bruges til at klatre op eller ned, fra hegn og mure til kløfter og bjergsider.
MODEFFEKT !BENBRUD

DOBBELTFORSVAR
TO FORSVAR | KRAFT

Tager et KAMPRUL for en karakter og modtager derfor to angreb.

SØGE
Karakterens opmærksomhed og EVNE til at finde en konkret information ved arkivsøgning, vidneudsagn eller rundspørge samt at finde tabte eller skjulte ting.
MODEFFEKT !BAGHOLD

SAMLER
FORDOBLER UDBYTTE | AUTO

Giver 2 UDBYTTE for hver modstander ved sejr i kamp.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-28 14:50:38

KUNDSKABER er karakterens EVNER inden for viden og indsigt.

BIOALKYMI
Viden om urter, planter, mineraler og alkymi samt fremstilling af medicin og karnum.
MODEFFEKT !GIFT

BLODRENS
BLOD +4 HVILE ALLE | AUTO

Renser karakterernes BLOD og giver alle +4 BLOD efter HVILE.

FELTKUNST
Viden om trolde, dyr, landskaber, geografi og navigation. Evnen til at finde og følge spor af dyr, mennesker og andre væsner samt at finde vej i ukendt landskab.
MODEFFEKT !FORBLØDE

LAPPEGREJ
GREJ KLARER FUMLERUL | KRAFT

Forhindrer en karakters GREJ går itu ved FUMLERUL.

KULTUR
Viden om religion, skikke, historie, kunst, politik samt evnen til at tale og læse fremmede SPROG.
MODEFFEKT !BLASFEMI

MORAL
KRAFT +4 HVILE ALLE | AUTO

Opretholdelse af moralen giver alle karakterer +4 KRAFT efter HVILE.

LÆGEKUNST
Viden om anatomi, sygdomme samt skadevurdering, diagnose af sårede samt obduktion af døde.
MODEFFEKT !SMITTE

FØRSTEHJÆLP
LIV +4 HVILE ALLE | AUTO

Med førstehjælp får alle karakterer +4 LIV efter HVILE.

MYTOLOGI
Viden om den legendariske og mytologiske historie, magii, de oldgamle kulturer samt at tale og læse OLDSPROG.
MODEFFEKT !MAGII

AURASEGL
PSYKE +4 HVILE ALLE | AUTO

Den mystiske aurasegl er et magisk symbol, der giver alle karakterer +4 PSYKE efter HVILE.

OKKULTISME
Viden om åndemaneri, kulte, dæmonologi, hekseri, ritualer og relaterede genstande.
MODEFFEKT !DÆMONI

RENSERITUAL
BLODLOFT +2 | AUTO

Giver karakteren +2 i BLODLOFT.

TAKTIK
Viden om kampstrategi, millitære operationer og matriel samt evnen til at vurdere kampsituation og fjendens strategier.
MODEFFEKT !MANØVRE

KOMMANDO
INITIATIV ALLE | KRAFT

Giver alle karakterer +1 i INITIATIV denne kamprunde. Eventuel bonus til INITIATIV fra EKSPERTISER kan stadig benyttes.

TEKNOLOGI
Viden om mekanik, elektronik samt kunsten til at åbne låsemekanismer.
MODEFFEKT !BRUD

PRODUKTION
FREMSTIL UDSTYR FOR UDBYTTE | AUTO

Kan fremstille skrammelkopier af GREJ og VÅBEN ved at bruge UDBYTTE tilsvarende udstyrets UDGIFT. Karakteren kan modtager UDBYTTE fra de øvrige karakterer, men kan kun benytte UDBYTTE noteret på eget skema og UDBYTTELOFT sætter derfor grænsen for hvor godt UDSTYR, der kan fremstilles. Virker ikke til fremstilling af FARMAKA eller FARTØJ.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-28 14:50:55