image image image image

LEF 5

image REGLER

Det er spillerens opgave at løse konflikterne, intrigerene og gåderne i spillet, men når karakteren skal udfolde sig fysisk, psykisk, kende til specifik viden eller udføre teknisk kunnen, skal reglerne bruges. Både spiller og mester skal bruge to terninger, blyant, viskelæder, papir og karakterskema.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-03 13:41:32

I LEF bruges to sekssidede terninger og et rul betyder, at man ruller de to terninger. Resultatet af et rul kan være mellem 2 og 12 Spillerne udfører rul når karakteren skal bruge en EVNE, hvis karakteren skal kæmpe eller manøvrere.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-02-02 09:04:27

Det er mesteren som bestemmer om en handling skal afgøres af en EVNE, men spilleren kan naturligvis handle, så det lægger op til det; hvis en karakter eksempelvis vil over pigtrådshegnet, er det en tydelig opfordring til at klatre med et STYRKERUL. Se mere om de enkelte EVNER i EVNEBOGEN.

GRAD
Første ruller mesteren en GRAD, der afspejler hvor svært forsøget er. Mesteren vurderer GRAD ud fra hvor almindeligt det er at gennemføre handlingen. Der er syv GRADER at vælge mellem, fra LET 'Alle kan klare det' til EPISK 'Ingen kan klare det'. Mesteren ruller en GRAD med et rul + en bonus bestemt af den GRAD mesteren har valgt. Spilleren kan spørge mesteren om GRADEN, før de beslutter at gennemføre et forsøg. Hvis mesteren eksempelvis beslutter en GRAD er NORMAL (+5) og ruller 7, bliver det GRAD 12.[lt4]

UDFORDRINGVURDERINGGRAD
LETAlle kan klare det+0
NORMALDe fleste kan klare det+5
VANSKELIGMange kan klare det+10
SVÆRNogen kan klare det+15
HÅRDFå kan klare det+20
URIMELIGDe færreste kan klare det+25
EPISKIngen kan klare det+30


[lt4]Ud over at bestemme hvor vanskelig en handling er, skal mesteren også afgøre konsekvensen af et vellykket og mislykket forsøg.


ENTEN-ELLER
GRAD kan afgøre om hvorvidt en handling kan gennemføres eller ej. Det betyder eksempelvis at karakteren, som vil over hegnet, SKAL klare GRAD for at komme videre ad den vej. Det er den hårde måde, der sætter klare begrænsninger på hvad karakteren kan og ikke kan. Denne måde at bruge GRAD på er god, når mesteren ønsker karaktererne skal være på et bestemt niveau, før de kan gennemføre handlingen.

BÅDE-OG
GRAD kan også handle om hvor godt karakteren klarer sig. Her vil handlingen altid lykkes, men karakteren straffes, hvis GRADEN ikke klares. Det kunne eksempelvis være at GRADEN afgør om karakteren får BLODSKADE ved at rive sig på pigtråden eller taber et valgfrit UDSTYR på sin klatretur over hegnet. Denne konsekvens er meget anvendelig når mesteren ønsker at spillerne skal komme videre, men stadig vil presse dem med diverse udfordringer.

TERNINGERNE ER KASTET
Mesteren kan rulle en GRAD uopfordret, hvis der sker noget, som spillerene ikke kan vælge til eller fra. Hvis handlingen kræver at karaktererne først skal vælge at deltage i den, må mesteren vente med at rulle GRAD til mindst en karakter vælger at gøre det. Når først mesteren har rullet en GRAD fanger bordet og mindst én karakter skal forsøge at udføre handlingen med et EVNERUL. Karaktererne kan altså ikke trække sig, fordi mesteren eksempelvis har rullet en høj GRAD.

EVNERUL
Når karakterene skal klare en GRAD, ruller spillerne og lægger resultatet til den anvendte EVNE. Det heddet et EVNERUL. Spilleren skal altid udføre et EVNERUL også selvom EVNEN er højere end GRADEN. Hvis resultatet af EVNERUL opnår GRADEN er handlingen vellykket. Alle spillere med tilstedeværende karakterer skal rulle med, hvis det giver mening i situationen.

Et EVNERUL afspejler at karakteren har forsøgt alle tilgængelige muligheder og derfor har hver karakter kun ét EVNERUL til at klare den samme situation. Hvis karakterene har mulighed for at vendte tilbage til situationen, kan de prøve igen efter HVILE. Se mere om HVILE senere.[lt4]

FÆLLESRUL
[lt4]Mesteren kan vurdere at en handling kræver en holdindsats og bestemme hvor mange succesrul der skal til, for at klare forsøget. Det betyder at karaktererne udfører sit EVNERUL og samlet skal opnå lige så mange succesrul som forlangt. Fællesrul benyttes eksempelvis når flere karakterer skal bruge styrke til at løfte eller ødelægge noget, når karaktererne bruger EVNERNE til at få viden om noget eller skal betjene en stor maskine.


FEJLRUL
Et EVNERUL, der ikke opnår GRADEN er et FEJLRUL og betyder at karakterens handling mislykkedes. Konsekvensen af en mislykket handling bestemmes ud fra om GRAD var ENTEN-ELLER eller BÅDE-OG.

EVNEBONUS
GREJ, FARMAKA og EKSPERTISER kan give bonus, der lægges til EVNEN, når der udføres et EVNERUL. Karakteren kan højest modtage bonus én gang fra hver kilde til samme EVNERUL. Karakteren kan altså få bonus fra både GREJ, FARMAKA og EKSPERTISE på samme tid, men kan ikke modtage bonus fra to FARMAKA, to GREJ eller to EKSPERTISER samtidig. Karakteren kan kun få bonus fra GREJ, som karakteren selv har stående under GREJ på karakterskemaet. Dog er ARTIFAKTER undtaget denne regel, da de enten er magiske eller åndelige og kan benyttes sammen med almindelig GREJ.

STIGERUL
Et rul på to 5'ere eller to 6'ere er et STIGERUL. Alle STIGERUL skal noteres i ERFARING ud for LYSPÆREN på karakterskemaet under KUNDSKABERNE. Et STIGERUL noteres enten i en CIRKEL eller en NÆVE. Når karakteren har 5 markeringer i ERFARING, uanset om det er CIRKLER eller NÆVER, skal spilleren i PRIVATEN. STIGERUL har ingen betydning ved TERMINUSRUL.

CIRKEL
Opnår spilleren STIGERUL med et EVNERUL, stiger karakteren +1 i den rullede EVNE og det noteres med en CIRKEL i ERFARING. Pointet lægges til EVNEN med det samme, men tælles ikke med i det aktuelle EVNERUL.

NÆVE
Opnår karakteren STIGERUL med ANGREBSRUL, FORSVARSRUL eller MANØVRERUL markeres STIGERUL som en NÆVE. Det samme gælder ved STIGERUL med en EVNE, som ikke kan stige, det vil enten sige EVNER på 10, som ikke er en MESTEREVNE eller MESTEREVNER på 20. Se mere om EVNER og MESTEREVNER i EVNEBOGEN.

FUMLERUL
Et rul på to 1'ere er et FUMLERUL og betyder at forsøget automatisk mislykkedes, også selvom EVNEN er ligmed eller højere en GRADEN. FUMLERUL har ingen betydning ved TERMINUSRUL.

SLID
FUMLERUL er også et udtryk for, at UDSTYR slides op med tiden. Derfor skal der altid slettes et UDSTYR, VÅBEN, GREJ eller ENHED, fra karakterskemet ved FUMLERUL. Spilleren bestemmer selv hvilket UDSTYR, der skal slettes.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-14 03:33:15

ERFARING står under KUNDSKABERNE på karakterskemaet og er markeret med en LYSPÆRE. Efter LYSPÆREN findes fem CIRKLER og fem NÆVER. Karakteren opnår ERFARING gennem rul og når karakteren har 5 ERFARINGER, det vil sige 5 markeringer i CIKLER og NÆVER tilsammen, skal spilleren i PRIVATEN. Se mere om at få ERFARING i afsnittet om STIGERUL.

SKÆBNE
SKÆBNE er rækken af STJERNER udfor TIMEGLASSET under TALENTER på karakterskemaet. De afkrydses én ad gangen, fra venstre til højre, hver gang karakteren er i PRIVATEN. SKÆBNE repræsenterer den tid karakteren har til at opnå sine mål i spillet. Når alle karakterer har SKÆBNE 20 skal kampagnen afrundes med et afsluttende spil.

PRIVATEN
PRIVATEN er det sted hvor spilleren administerer karakterens tid, som ikke er spillet. Det er i PRIVATEN karakteren får sin PROFIT og skal betale sine UDGIFTER for UDSTYR. PRIVATEN foregår ikke tidsmæssigt samtidig med handlingen i spillet, men afspejler resultatet af en udvikling, der er sket over tid. Hver gang karakteren er i PRIVATEN, skal det markeres i en STJERNE ud for SKÆBNE, symboliseret med et TIMEGLAS under TALENTERNE.

STJERNE
At få en STJERNE i SKÆBNE betyder at karakteren kan vælge mellem at sætte en STJERNE i MESTEREVNE, i et LOFT eller i en EKSPERTISE. At forbedre et LOFT ændrer ikke ved karakterens aktuelle mængde af den pågældende tilstand.

EKSPERTISE
Vælger spilleren at sætte en STJERNE i en EKSPERTISE, skal den vælges fra karakterens karaktertræk eller fra de EKSPERTISER karakteren har fået adgang til gennem EVNER på 10.

ERFARING
Karakteren stiger 1 point i lige så mange EVNER, som antallet af markerede NÆVER i ERFARING. Spilleren bestemmer selv hvilke EVNER, men de skal være forskellige.

UDBYTTE
Når en karakter er i PRIVATEN, kan alle karakterer sælge deres UDBYTTE for 1 PENGE stykket.

PROFIT
Afspejler hvad karakteren tjener efter almindelige udgifter til mad, overnatning og diverse er betalt. Karakteren modtager PENGE svarende til sin PROFIT.

UDGIFT
Karakteren skal betale UDGIFT for UDSTYR og ENHEDER. UDSTYR og ENHEDER, der ikke betales UDGIFT for slettes fra karakterskemaet. Der betales også UDGIFT for UDSTYR og ENHEDER karakteren har, men som ikke står noteret på karakterskemaet.

AFSLUT PRIVATEN
Inden spilleren forlader PRIVATEN skal alle markeringer slettes i ERFARING, både CIRKLER og NÆVER.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-03 13:42:27

EKSPERTISER er specielle handlinger karakteren kan få gennem spillet. Der findes tre slags EKSPERTISER; AKTIONER og RITER. AKTIONER er praktiske, erfaringsbaserede handlinger og RITER er dæmonkraft, helligånd eller magii. Karakteren kan højest have 9 EKSPERTISER. En valgt EKSPERTISE kan ikke erstattes eller skiftes.

BRUG AF EKSPERTISE
EKSPERTISERNE har en effekt og en aktivering. Effekten beskriver hvad EKSPERTISEN gør og aktiveringen bestemmer hvad der skal til for at aktivere den. Der er tre forskellige aktiveringer.

AUTO
EKSPERTISEN er altid aktiv.[lt4]

KRAFT
[lt4]EKSPERTISEN udløses ved at bruge 1 KRAFT.


PRIVAT
EKSPERTISEN udløses kun i PRIVATEN og virker kun for karakteren selv.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-14 03:33:42

Når en EVNE opnår 20 point giver det karakteren en valgfri sjælegave, der markeres i et ØJE under SJÆL på karakterskemaet. Sjælegaver aktiveres når karakteren opnår et SJÆLERUL, som er et rul på to ens terninger, bortset fra FUMLERUL. Sjælegaverne giver øjeblikkeligt karakteren +1 i den valgte tilstand, dog ikke over LOFT. Karakteren kan have op til 4 sjælegaver og alle aktive sjælegaver udløses ved SJÆLERUL.

Genvinder KRAFT 1 ved SJÆLERUL
Genvinder LIV 1 ved SJÆLERUL
Genvinder PSYKE 1 ved SJÆLERUL
Genvinder BLOD 1 ved SJÆLERUL
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-03 13:44:02

Når en karakter HVILER, kræver det mindst seks timers søvn og giver +2 i KRAFT, LIV, PSYKE og BLOD. Der findes EKSPERTISER, UDSTYR og ENHEDER, som kan forbedre hvor meget karakteren genvinder efter HVILE. Hvor meget karakteren genvinder noteres i cirklen, der udgøres af en pil ved hver tilstand. En karakter, som besvimer svarer til at HVILE, bortset fra, at man ikke kan vækkes før de seks timer er gået.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-03 13:44:14

Karakterens tilstande afspejler hvordan karakteren har det mentalt og fysisk. Når karakteren får SKADE, er det altid en tilstand, som mister point. At få SKADE betyder, at der mistes 1 point. KARFTSKADE betyder altså at karakteren mister 1 point i KRAFT mens LIVSKADE betyder at miste 1 point i LIV. Karakteren får SKADE i kamp, men kan også få SKADE når der hænder noget i spillet, almindeligvis ved FEJLRUL.

KRAFT
Afspejler karakterens viljestyrke. KRAFT svækkes ved udmattelse og kamp samt ved brug af EKSPERTISER. Karakterens aktuelle KRAFT kan aldrig være højere end KRAFTLOFT, der er markeret med STJERNER. Ved KRAFT 0 besvimer karakteren.

LIV[/lt2]
Viser KARAKTERENS fysiske tilstand. Karakteren mister LIV ved skadelige hændelser som brænd og fald samt i kamp. Karakterens aktuelle LIV kan aldrig være højere end LIVLOFT, der er markeret med STJERNER. Falder karakteren til 0 i LIV, dør karakteren.

PSYKE
Viser karakterens mentale overskud. Karakteren mister psyke ved mentale belastninger og i kamp. Karakterens aktuelle PSYKE kan aldrig være højere end PSYKELOFT, der er markeret med STJERNER. Falder karakteren til 0 i PSYKE besvimer karakteren.

BLOD
Viser karakterens blodbalance. Karakteren mister BLOD ved påvirkning af sygdomme, brug af FARMAKA og i kamp. Karakterens aktuelle BLOD kan aldrig være højere end BLODLOFT, der er markeret med STJERNER.[lt4]

[lt3]OVERDOSIS

[lt4]På BLOD 0 får karakteren en OVERDOSIS. OVERDOSIS markeres i TREKANTEN ved et valgfrit FARMAKA og betyder at FARMAKAEN ikke kan benyttes før OVERDOSIS er behandlet. Karakteren kan også tage en FARMAKA med 0 i BLOD mod at få en OVERDOSIS. Med OVERDOSIS i alle FARMAKA kommer karakteren i koma og kan ikke vågne før mindst én OVERDOSIS er behandlet. OVERDOSIS kan kan behandles på klinik mod betaling. Læs mere om behandlinger i bogen om BEHANDLINGER.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-14 03:34:19

En fællesbetegnelse for værdier, der ikke kan benyttes i sig selv, men enten kan sælges eller bruges som resurse eller reserverdel. Karakteren får UDBYTTE ved at finde, røve eller stjæle og noterer her hvor meget karakteren har på sig. Karakterene kan give hinanden deres UDBYTTE som de vil, men karakteren kan aldrig bære mere end UDBYTTELOFTET tillader. UDBYTTE kan veksles til PENGE hvergang en karakter er i PRIVATEN men kan også bruges i forbindelse med forskellige EKSPERTISER.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-03 13:44:37

PENGE er en vigtig del af spillet og bruges til at betale for UDSTYR, ENHEDER, FARMAKA og BEHANDLINGER. Der betales ikke alene for køb, men også for vedligeholdelse. At have mange PENGE betyder altså, at karakteren kan betale højere UDGIFT for bedre og mere UDSTYR.

§UDGIFT
PENGE noteret med § betyder at der er tale om en UDGIFT, som både betales ved køb og for vedligeholdelse i PRIVATEN.

¤PRIS
PENGE noteret med ¤ betyder der kun er tale om en købspris, der ikke kræver betaling af UDGIFT i PRIVATEN.

FORMUE
Her noteres hvor mange kontanter karakteren har på sig. Kontanter er rede PENGE, som både kan bruges frit i spillet og i PRIVATEN. Karakteren kan give KONTANTER til andre karakterer når som helst.

PROFIT
Karakteren har behov for PENGE og leder efter mulighed for at tjene dem hvor det kan lade sig gøre. Ud over de PENGE, der kan tjenes, findes eller stjæles i historien, tjener karakteren penge på arbejde og små investeringer, som ikke nærmere omtales i spillet. Denne indtjening giver karakteren en grundlæggende PROFIT på 2. Hver PROFIT giver karakteren 5 PENGE, der udbetales når karakteren er i PRIVATEN. Hvis karakteren får PROFIT som ikke er permanent, noteres PROFITTEN i cirklen med PLUS. PROFIT kan forøges med EKSPERTISER, DANNELSE og GREJ. [lt4]

PENGEBRUG
[lt4]Betalinger for at køre i taxa, tage toget, spise mad, gå på kro, gå på restaurant, benytte teatre og udstillinger, få en overnatning eller andre serviceydelser er almindelige udgifter, som er modregnet i karakterens PROFIT. Derfor betaler karakteren ikke PENGE for disse ydelser i spillet. Dog er det karakterens PROFIT, der bestemmer hvilke og hvor god en ydelse, karakteren kan få. Karakteren kan naturligvis benytte sig af tjenester, der ligger over hvad PROFIT tillader, men så koster det PENGE i spillet.


FATTIG
Med 2 PROFIT er karakteren fattig. Karakteren kan benytte de billigste kroer, kun spise fra madboder, sove i de billigste herberger eller under åben himmel. Karakteren kan ikke benytte transportservice. Karakteren kan ikke oprette en bankkonto.

HOLDEN
Med 4 PROFIT er karakteren holden. Karakteren kan benytte sig af gode kroer, spise på restaurant, gå i teater og på museum, sove på gæstgiverier og hoteller samt benytte almindelig transportservice inden for statens grænser samt oprette en bankkonto og sætte PENGE i banken.

RIG
Med 8 PROFIT er karakteren rig. Karakteren kan benytte sig af de bedste kroer, spise på de mest udsøgte restauranter, besøge de fineste teatre og museer, overnatte på de mest ekslusive hoteller samt benytte al transportservice i Valhel. Karakteren kan oprette en bankkonto og sætte PENGE i banken.

BELØNNINGER
Karaktererne tjener de fleste af deres PENGE ved at løse opgaver mod betaling. Når mesteren skal bestemme hvor meget, der skal betales for en opgave vælges det mellem fire forskellige belønninger. Belønnnigen vurderes ud fra omfanget af opgaven samt opgavens farlighed. Belønningen bliver ikke højere af at karaktererne er dygtige eller berømte, den slags belønninger opnås gennem EKSPERTISER, DANNELSE og PRÆSTATION. Belønningen angiver hvad hver karakter får udbetalt, den samlede belønning svarer altså til beløbet gange antallet af karakterer.

PENGE 1
Gives for de mindste opgaver, som at bringe bud, give en oplysning eller på anden måde være behjælpelig.

PENGE 5
Gives for ufarlige opgaver, der kræver let opklaringsarbejde eller mindre rejse.

PENGE 10
Gives for delvist farlige opgaver, der kræver grundigt opklaringsarbejde eller længere rejse.

PENGE 20
Gives for farlige opgaver, hvor der forventes modstand og kamp, herunder mord af civile mål.

VALUTA
Der findes forskellige valuta i Valhel og deres værdi fastsættes af Kapitalen, en uafhængig international bank i Asit Dur. Her sikres det, at alle Valhels anerkendte valutaer har samme værdi og derfor svarer PENGE altid én til én, uanset valuta. Det vil sige, at hvis noget koster 4 PENGE, så svarer det til 4 vaimark, 4 runkler eller 4 halvmåner. Se mere om staternes valuta på www.lefnet.dk. Klik på knappen med terningerne nederst på siden og klik derefter på STATERNE.

Vaimark
Benyttes som valuta i Noxius, Wittgenval, Regia og Nynumnur. Er Valhels mest benyttede valuta.

Daler
Benyttes som valuta i Nandel og Algundur.

Runkler
Benyttes som valuta i Kurien, Arkad og Nynumnur.

Stekler
Benyttes som valuta i Triptagon.

Halvmåner
Benyttes som valuta i Rumanoth, Nudun og Gamradh.

Kakler
Benyttes som Valuta i Rolgornia. Denne valuta er ikke anerkendt af Kapitalen og kan ikke benyttes uden for Rolgornias grænse.
Rettet af: Jacob Jarlskov
Opdateret: 2018-01-31 11:39:27